共用方式為


參數節點

在著色器設計工具中,參數節點表示應用程式以每次繪製為基準所控制的著色器輸入,例如材質屬性、定向光線、觀景窗位置和 時間。 由於可以透過每個繪製呼叫變更這些參數,您可以使用相同的著色器賦予物件不同的外觀。

參數節點參考

節點

詳細資訊

屬性

觀景窗全球位置

觀景窗在世界空間中的位置。

輸出:

Output: float4

觀景窗的位置。

None

光線方向

定義世界空間中光源投射方向的向量。

您可以用這個向量來計算世界空間中的光線和反射比重。

輸出:

Output: float3

從目前像素到光源的向量。

None

材質環境

目前像素材質的擴散色彩比重,它歸因於非直接的光源。

像素的擴散色彩會模擬光源如何與粗糙表面互動。 您可以用材質環境參數來約略估計間接光源在實際物件外觀上的比重。

輸出:

Output: float4

目前像素材質的擴散色彩比重,歸因於非直接光源,即是環境光源。

存取權

[公用] 屬性使其可從模型編輯器進行設定,否則為 [私用]。

目前像素材質的擴散色彩比重,歸因於非直接光源,即是環境光源。

材質擴散

色彩,描述目前像素的材質如何使直接光源擴散。

像素的擴散色彩會模擬光源如何與粗糙表面互動。 您可以使用材質擴散參數變更目前像素如何擴散直接光源,也就是方向、點和聚光光線。

輸出:

Output: float4

色彩,描述目前像素的材質如何使直接光源擴散。

存取權

[公用] 屬性使其可從模型編輯器進行設定,否則為 [私用]。

色彩,描述目前像素的材質如何使直接光源擴散。

材質放射

目前像素的色彩比重,是由於提供光源給本身所造成的 。

您可以用這個模擬發光的物件,亦即提供本身光線的物件。 光線不會影響其他物件。

輸出:

Output: float4

目前像素材質的色彩比重,依據自行提供的光源。

存取權

[公用] 屬性使其可從模型編輯器進行設定,否則為 [私用]。

目前像素材質的色彩比重,依據自行提供的光源。

材質反射

色彩,描述目前像素的材質如何反射直接光源。

像素的反射色彩會模擬光源與鏡面般光滑表面互動的情形。 您可以使用材質反射參數變更目前像素如何反射直接光源,也就是方向、點和聚光光線。

輸出:

Output: float4

色彩,描述目前像素的材質如何反射直接光源。

存取權

[公用] 屬性使其可從模型編輯器進行設定,否則為 [私用]。

色彩,描述目前像素的材質如何反射直接光源。

材質光澤度

描述反射反白顯示項目之濃度的純量值。

愈大的光澤度,光澤度愈變得更強烈與更深遠。

輸出:

Output: float

在目前的像素上,描述反射反白顯示項目之濃度的指數。

存取權

[公用] 屬性使其可從模型編輯器進行設定,否則為 [私用]。

在目前像素上,定義反射反白顯示項目之濃度的指數。

標準化時間

時間以秒為單位,範圍正規化為 [0, 1],這樣一來,當時間達到 1,就會重設為 0。

您可以將這個當做著色器計算中的參數,如此,舉例來說,就能以動畫方式顯示材質座標、色彩值或其他屬性。

輸出:

Output: float

以秒為單位的標準化時間。

None

時間

秒數。

您可以將這個當做著色器計算中的參數,如此,舉例來說,就能以動畫方式顯示材質座標、色彩值或其他屬性。

輸出:

Output: float

秒數。

None