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Windows Mobile DirectX 和 Direct3D

更新:2007 年 11 月

.NET Compact Framework 針對開發裝置的 Managed DirectX 和 Direct3D 應用程式,提供了兩個命名空間:

這兩個命名空間都位於 Microsoft.WindowsMobile.DirextX.dll 中的 Microsoft.WindowsMobile.DirectX 組件中。

注意事項:

Managed Direct3D Mobile 應用程式需要適用於 Pocket PC 和 Smartphone 的 Windows Mobile 5.0 版軟體。如需 Windows Mobile 軟體和 SDK 的詳細資訊,請參閱 .NET Compact Framework 的外部資源

這些命名空間,多數都是以個人電腦 (桌上型電腦) 應用程式為目標 (Target) 的 DirectX 9 Managed 類別的子集。然而,行動功能更符合於可在 DirectX 8 中使用的功能。其中的差異在於缺乏對像素和頂點著色引擎 (vertex shader) 的支援,因為行動裝置目前沒有提供這項功能。

請注意,.NET Compact Framework 不支援使用 IndexBufferLock 方法或 VertexBufferLock 方法進行多重鎖定呼叫。

開發人員應該熟悉桌面的 Managed Direct3D 開發。DirectX 9 SDK 文件對於行動開發具有重要關係。如需 Managed DirectX 9 (桌上型電腦) 文件,請參閱 MSDN Library 中的 Managed 程式碼的 DirectX 9.0 簡介 (英文)。

您可以從 Microsoft DirectX 開發人員中心下載 2006 年 8 月發行的 DirectX SDK (DirectX 9.0 SDK) (英文)。

唯一類別

某些裝置 (例如 ARM 處理器) 沒有內建浮點功能,這樣會產生非常不同的效能特性。.NET Compact Framework 提供定點格式的類別,在可以避免大量浮點算術運算的情況下,能夠提供較佳的效能。

.NET Compact Framework 提供專屬於行動應用程式的下列類別和結構:

記憶體考量

開發人員應該考慮到,在行動開發過程中,處理器的處理能力及 RAM 會明顯降低,因此應該視情況規劃資源的使用。檔案和內容的載入資源最有可能儲存在 RAM 中,而非硬碟或是專屬的視訊記憶體中。因此類似的內容量會在行動裝置上,佔有遠遠超過桌面電腦上的 RAM。

如需在重設裝置時要重新建立何種物件的資訊,請參閱管理裝置資源

範例

下列範例會示範 Windows Mobile Direct3D:

請參閱

其他資源

.NET Compact Framework 中的 Mobile Direct3D 程式設計