Xamarin.Essentials:OrientationSensor
OrientationSensor 類別可讓您監視裝置在三維空間中的方向。
注意
此類別可用來判斷裝置在 3D 空間中的方向。 若需要判斷裝置的影片顯示器是直向或橫向模式,請使用 ScreenMetrics
物件 (位於 DeviceDisplay
類別) 中的 Orientation
屬性。
開始使用
若要開始使用此 API,請閱讀 入門指南Xamarin.Essentials,以確保連結庫已正確安裝並設定在您的專案中。
使用 OrientationSensor
在類別中新增 的 Xamarin.Essentials 參考:
using Xamarin.Essentials;
OrientationSensor
的啟用方式是呼叫 Start
方法以監視裝置方向的變更,並透過呼叫 Stop
方法來停用。 所有變化都會透過 ReadingChanged
事件傳回。 以下是範例使用方式:
public class OrientationSensorTest
{
// Set speed delay for monitoring changes.
SensorSpeed speed = SensorSpeed.UI;
public OrientationSensorTest()
{
// Register for reading changes, be sure to unsubscribe when finished
OrientationSensor.ReadingChanged += OrientationSensor_ReadingChanged;
}
void OrientationSensor_ReadingChanged(object sender, OrientationSensorChangedEventArgs e)
{
var data = e.Reading;
Console.WriteLine($"Reading: X: {data.Orientation.X}, Y: {data.Orientation.Y}, Z: {data.Orientation.Z}, W: {data.Orientation.W}");
// Process Orientation quaternion (X, Y, Z, and W)
}
public void ToggleOrientationSensor()
{
try
{
if (OrientationSensor.IsMonitoring)
OrientationSensor.Stop();
else
OrientationSensor.Start(speed);
}
catch (FeatureNotSupportedException fnsEx)
{
// Feature not supported on device
}
catch (Exception ex)
{
// Other error has occurred.
}
}
}
OrientationSensor
讀數是以 Quaternion
的形式回報,它以兩個 3D 座標系統為基礎來描述裝置的方向:
裝置 (通常是手機或平板電腦) 具有含有下列座標軸的 3D 座標系統:
- 正 X 軸指向直向模式顯示器的右邊。
- 正 Y 軸指向直向模式顯示器的上方。
- 正 Z 軸指向螢幕背面方向。
地球的 3D 座標系統有下列座標軸:
- 正 X 軸與地球表面相切並指向東邊。
- 正 Y 軸也與地球表面相切並指向北邊。
- 正 Z 軸與地球表面垂直並指向上方。
Quaternion
描述裝置座標系統相對於地球座標系統的旋轉。
Quaternion
值非常接近於繞著軸旋轉。 若旋轉軸是正規化向量 (x、y、z) 且旋轉角度是 Θ,則四元數的 (X, Y, Z, W) 分量是:
(x·sin(Θ/2)、y·sin(Θ/2)、z·sin(Θ/2), cos(Θ/2))
這些是右手座標系統,因此右手的拇指指向旋轉軸的正方向,食指的曲線指出正角度的旋轉方向。
範例:
當裝置平放在桌上且螢幕朝上,且裝置頂端 (直向模式) 指向北邊時,兩個座標系統相對齊。
Quaternion
值代表識別四元數 (0, 0, 0, 1)。 所有旋轉都能以相對於此位置的方式來分析。當裝置平放在桌上且螢幕朝上,且裝置頂端 (直向模式) 指向西邊時,
Quaternion
值是 (0, 0, 0.707, 0.707)。 裝置已沿地球的 Z 軸旋轉 90 度。當以正常方式拿裝置使得其頂端 (直向模式) 指向天空,且裝置的背面朝向北邊,則裝置已沿 X 軸旋轉 90 度。
Quaternion
值是 (0.707, 0, 0, 0.707)。如果裝置位於表格上,且頂點為北端,則裝置已繞 Y 軸旋轉 –90 度(或負 Y 軸周圍 90 度)。
Quaternion
值是 (0, -0.707, 0, 0.707)。
感應器速度
- 最快 – 以最快的方式取得感應器資料 (不保證在 UI 執行緒上傳回)。
- 遊戲 – 適合遊戲的費率 (不保證在 UI 執行緒上傳回)。
- 預設值 – 適合螢幕方向變更的預設速率。
- UI – 適合一般使用者介面的費率。
若您的事件處理常式不保證在 UI 執行緒上執行,且若事件處理常式需要存取使用者介面元素,請使用 MainThread.BeginInvokeOnMainThread
方法在 UI 執行緒上執行程式碼。