判斷

無論知識等級、熟悉程度、語言技能或目前的專注程度為何,都能在瀏覽用戶體驗時做出自信的決策。

我們的判斷可協助我們做出合理的結論和決策。 決定不要按下一個瀏覽位置時,我們會使用我們的判斷。 如果某人做出錯誤的決定,關於電池使用時間或系統安全性設定的簡單是/否決策可能會導致工作遺失或其他有害的後果。 產品或介面的設計應該會提升使用者的信賴等級,並協助他們做出適當的決策。

判斷可能會受到問題的影響,例如缺乏足夠的資訊、情緒、分心、大腦障礙,這些問題會影響處理資訊的能力、學習障礙或記憶體遺失。

障礙

  • 流覽介面或裝置時,體驗缺少更正意見反應
  • 體驗缺乏一致性或可預測性 (例如,如果是按鈕,它看起來應該像按鈕)
  • 此體驗提供太多優化和複雜的選擇 (例如在背景播放的視訊或聲音、令人混淆的瀏覽、隱藏或隱藏在太多點擊中的功能)

主持人

  • 直覺式、與使用者期望和設計行為一致且容易流覽的體驗和硬體元件
  • 清楚指示,以容納各種不同的文化與理解技能
  • 有效的提示和意見反應 (例如危險和錯誤的警告,或提示詢問問題,例如「您確定要刪除嗎?」)
  • 元素會以一致的方式排列,以將錯誤降到最低 (例如,經常使用且安全的元素是顯著的;會排除或隔離)

範例

在膝上型計算機上工作時,一位女性正被筆記本括住。當膝上型計算機顯示黑色螢幕且電池電量無效符號時,她將手部擲回鬧鐘。

BARRIER - 在決定是否要增加螢幕亮度而不插入電源時缺乏矯正意見反應,可能會導致工作遺失和挫折。

正在膝上型計算機上輸入的年青女性,會在螢幕上查看電池不足的警告。

FACILITATOR - 警告危險的通知,可消除在調整裝置設定之前識別負面後果的認知需求。

 


此參考的目的是提供人們可用來記錄和討論函式層面的概念。 設計應該發生在殘障人士,此參考是為了支援該活動,而不是取代它。