共用方式為


D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA 結構 (d3d10umddi.h)

GetCaptureHandle 函式的呼叫中定義資源配置。

語法

typedef struct _D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA {
  [in]  D3D10DDI_HRESOURCE hResource;
  [in]  UINT               ArrayIndex;
  [out] D3DKMT_HANDLE      hAllocation;
  [out] UINT               DataOffset;
  [out] UINT               DataSize;
} D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA;

成員

[in] hResource

要取得配置句柄之資源的句柄。

Direct3D 11 版和更新版本的運行時間已確認此資源是使用 D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 列舉中的 D3D11_DDI_BIND_CAPTURE 值所建立。

[in] ArrayIndex

要從中取得數據的陣列專案。

如果資源未建立為紋理陣列,則此值為零。 對於紋理陣列,Direct3D 第 11 版和更新版本的運行時間已經驗證數位是否有效。

[out] hAllocation

與這個配置相關聯的核心模式配置句柄驅動程式提供的位址。

[out] DataOffset

在配置內要求數據的驅動程式提供位移。

如果資源未建立為紋理陣列,則此值通常是零。 對於紋理陣列,此值是配置中陣列元素資料的位移。

[out] DataSize

驅動程式在配置中提供要求數據的大小。

如果資源未建立為紋理陣列,此值通常是配置的大小,以位元組為單位。 對於紋理陣列,此值是配置內元素數據的大小。

備註

呼叫 GetCaptureHandle 函式時,驅動程式會使用與指定資源相關聯的核心模式配置句柄,以及資源數據的大小及其在配置記憶體區塊內的位移來更新結構。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 8
最低支援的伺服器 Windows Server 2012
標頭 d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)

另請參閱

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

GetCaptureHandle