共用方式為


D3D11_1_DDI_BLEND_DESC 結構 (d3d10umddi.h)

描述混合狀態。 Windows 顯示驅動程式模型 (WDDM) 1.2 和更新版本的使用者模式顯示驅動程式使用。

語法

typedef struct D3D11_1_DDI_BLEND_DESC {
  [in] BOOL                                 AlphaToCoverageEnable;
  [in] BOOL                                 IndependentBlendEnable;
       D3D11_1_DDI_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[D3D10_DDI_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT];
} D3D11_1_DDI_BLEND_DESC;

成員

[in] AlphaToCoverageEnable

布爾值,指定是否啟用透明度涵蓋範圍。 TRUE 表示已啟用透明度涵蓋範圍; FALSE 表示已停用透明度涵蓋範圍。 此成員僅與多重範例反鋸齒有關。

[in] IndependentBlendEnable

布爾值,這個值只會指定 CalcPrivateBlendStateSize (D3D11_1) 函式是否複寫 RenderTarget 成員指定給該陣列的其他專案的第一個專案。 TRUE 表示第一個專案未復寫; FALSE 表示 RenderTarget 成員中陣列中的第一個專案會復寫至數位的其他專案。

[in] RenderTarget[D3D10_DDI_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT]

D3D11_1_DDI_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 結構的陣列,表示每個相關聯轉譯目標的混合狀態。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 8
最低支援的伺服器 Windows Server 2012
標頭 d3d10umddi.h (包含 D3d10umddi.h)

另請參閱

CalcPrivateBlendStateSize (D3D11_1)

CreateBlendState (D3D11_1)

D3D11_1_DDI_RENDER_TARGET_BLEND_DESC