共用方式為


D3D11_1_DDI_RASTERIZER_DESC 結構 (d3d10umddi.h)

描述點陣化狀態。 Windows 顯示驅動程式模型 (WDDM) 1.2 和更新版本的使用者模式顯示驅動程式使用。

語法

typedef struct D3D11_1_DDI_RASTERIZER_DESC {
  [in] D3D10_DDI_FILL_MODE FillMode;
  [in] D3D10_DDI_CULL_MODE CullMode;
  [in] BOOL                FrontCounterClockwise;
  [in] INT                 DepthBias;
  [in] FLOAT               DepthBiasClamp;
  [in] FLOAT               SlopeScaledDepthBias;
  [in] BOOL                DepthClipEnable;
  [in] BOOL                ScissorEnable;
  [in] BOOL                MultisampleEnable;
  [in] BOOL                AntialiasedLineEnable;
  [in] UINT                ForcedSampleCount;
} D3D11_1_DDI_RASTERIZER_DESC;

成員

[in] FillMode

值,指定基本類型的填滿模式。 這個成員必須設定為D3D10_DDI_FILL_MODE列舉中的下列其中一個值。

意義
D3D10_DDI_FILL_WIREFRAME (2) 填滿線框。
D3D10_DDI_FILL_SOLID (3) 填滿實心。

[in] CullMode

值,指定是否完全擷取反向三角形的方式。 這個成員必須設定為下列D3D10_DDI_CULL_MODE列舉值之一。

意義
D3D10_DDI_CULL_NONE (1) 請勿將任何三角形都擷取。
D3D10_DDI_CULL_FRONT (2) Cull 正面。
D3D10_DDI_CULL_BACK (3) Cull back face.

[in] FrontCounterClockwise

布爾值,指定相對於點陣化) 是否以反順時針順序提供頂點 (。 TRUE 表示它們為 ; FALSE 表示反順時針頂點表示回溯。

[in] DepthBias

用於偏差公式的深度偏差常數。 如需 DepthBias 的詳細資訊,請參閱一節。

[in] DepthBiasClamp

用於偏差公式的單精度浮點數。 如需 DepthBiasClamp 的詳細資訊,請參閱一節。

[in] SlopeScaledDepthBias

用於偏差公式的單精度浮點數。 如需 SlopeScaledDepthBias 的詳細資訊,請參閱一節。

[in] DepthClipEnable

布爾值,指定驅動程式是否應該針對檢視區深度範圍裁剪頂點 z 座標。 TRUE 表示要裁剪; FALSE 表示不要裁剪。

[in] ScissorEnable

布爾值,指定驅動程式是否應該捨棄落在適當剪刀或矩形區域外的圖元。 TRUE 表示要捨棄; FALSE 表示不要捨棄。

[in] MultisampleEnable

布爾值,指定驅動程式是否必須遵循多重取樣點陣化規則。 TRUE 表示遵循規則; FALSE 表示不需要遵循規則。 即使轉譯目標只包含單一樣本,多重取樣點陣化規則仍保留 true。

[in] AntialiasedLineEnable

布爾值,指定驅動程式是否應該轉譯遵循反鋸齒線點陣化規則的線條。 TRUE 表示遵循規則; FALSE 表示不需要遵循規則。 如果改用多重取樣點陣化規則,驅動程式會忽略 AntialiasedLineEnable 中的值。

[in] ForcedSampleCount

在轉譯未排序存取檢視期間, (UAV) 或轉譯目標檢視 (RTV) 、指定是否強制取樣計數,如果是,則為樣本計數上限。 有效值為 0、1、4、8 和 16。

如果為零,驅動程式不應該強制取樣計數。

備註

其中一個具有陰影緩衝區型陰影的成品是「陰影緩衝」 (,也就是因為無法從陰影緩衝區中相同表面的深度來計算表面深度,而以間歇性的方式遮蔽本身的表面) 。 減輕陰影緩衝的其中一種方式是當您轉譯陰影緩衝區時,使用 DepthBiasSlopeScaledDepthBias 成員。 意圖是在轉譯陰影緩衝區時,將表面推送到足夠。 當這些表面在陰影測試期間透過著色器計算的 z 與本身進行比較時,比較結果會在表面之間保持一致,並避免本機自我陰影。

不過,單獨使用 DepthBiasSlopeScaledDepthBias 可能會引進一些成品。 例如,非常尖峰的多邊形會導致偏差方程式分解,這會將多邊形推送到與陰影圖中原始表面非常遠的距離。 考慮相對於光線的尖峰臉部,透過深度偏差來推開與父物件維度非常遠的距離。 假設此臉部會以淺層臉部括住,而偏差方程式所推送的面數較少。 產生的陰影貼圖具有龐大的不連續性,可能會導致一個表面轉換成另一個表面比分解臉部更接近的陰影漏洞。 協助減輕此特定問題的其中一個方法是使用 DepthBiasClamp 成員,其提供應用程式可設定的上限 (正面或負數) z 偏差的程度。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 8
最低支援的伺服器 Windows Server 2012
標頭 d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)