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D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS列舉 (d3d12umddi.h)

在光線追蹤加速結構建置期間,在CPU上產生實例數據以上傳至 GPU 時的旗標選項。

Syntax

typedef enum D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS {
  D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_NONE,
  D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_TRIANGLE_CULL_DISABLE,
  D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_TRIANGLE_FRONT_COUNTERCLOCKWISE,
  D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_OPAQUE,
  D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_NON_OPAQUE
} ;

常數

 
D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_NONE
未指定選項。
D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_TRIANGLE_CULL_DISABLE
停用此實例的擷取。 D3D12DDI_CULL_MODE列舉旗標D3D12DDI_CULL_MODE_FRONT和D3D12DDI_CULL_MODE_BACK對這個實例沒有任何作用。
D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_TRIANGLE_FRONT_COUNTERCLOCKWISE
此旗標會反轉正面和後向,例如,如果應用程式的自然彎曲順序與預設值不同,這非常有用。
根據預設,如果頂點從光線原點順時針顯示,且頂點從光線原點向後顯示,則三角形會從左手座標系統中的物件空間中反順時針顯示。
由於這些繞繞方向規則是在物件空間中定義,所以不受實例轉換影響。 例如,實例轉換矩陣具有負決定性 (例如鏡像某些幾何) ,並不會變更實例內三角形的面向。 相較之下,個別幾何轉換 (定義於 D3D12DDI_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC_0054) 中,會與對象空間中的相關聯頂點數據結合,因此有負的行列式矩陣確實會翻轉三角形繞邊
D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_OPAQUE
實例會如同已針對實例所參考之下層加速結構中的所有幾何指定 D3D12DDI_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS列舉的D3D12DDI_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAG_OPAQUE旗標一樣。

請注意,此行為可由光線旗標D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_NON_OPAQUE覆寫。 此旗標與D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_NON_OPAQUE旗標互斥。
D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_NON_OPAQUE
實例的作用就像D3D12DDI_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 列舉的D3D12DDI_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAG_OPAQUE旗標尚未針對實例所參考之下層加速結構中的任何幾何指定。

請注意,此行為可由光線旗標D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_OPAQUE覆寫。 此旗標與D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_FLAG_FORCE_OPAQUE旗標互斥。

備註

這個列舉用於 D3D12DDI_RAYTRACING_INSTANCE_DESC_0054 結構,以指定要套用至 實例的選項。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 10 版本 1809
標頭 d3d12umddi.h