D3DPRIMCAPS 結構 (d3dcaps.h)

DirectX 8.0 和更新版本中已過時;請參閱。

D3DPRIMCAPS 結構會定義每個基本類型的功能。

語法

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

成員

dwSize

指定D3DPRIMCAPS結構的大小,以位元組為單位。

dwMiscCaps

指定這個基本類型的一般功能。 此成員可以是下列其中一或多個:

ReplTest1 意義
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT 裝置符合 OpenGL 標準。
D3DPMISCCAPS_CULLCCW 驅動程式支援透過D3DRENDERSTATE_CULLMODE轉譯狀態反時針擷取。 (這隻適用於三角形基本類型。) 這對應於D3DCULL列舉類型的D3DCULL_CCW列舉值。
D3DPMISCCAPS_CULLCW 驅動程式支持順時針三角形擷取D3DRENDERSTATE_CULLMODE轉譯狀態。 (這隻適用於三角形基本類型。) 這對應於D3DCULL列舉類型的D3DCULL_CW列舉值。
D3DPMISCCAPS_CULLNONE 驅動程式不會執行三角形擷取。 這會對應至D3DCULL列舉類型的D3DCULL_NONE列舉值。
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP 驅動程式可以在 D3DLINEPATTERN 結構的 wRepeatFactor 成員中處理 1 以外的值。 (這隻適用於線條繪製基本類型。)
應用程式可以將線條模式重複次數設定為最大值 65535 (16 位值) 。 不過,硬體最多只支援 255 (8 位值) 。 因此,顯示驅動程式必須失敗,要求嘗試將此數位設定為大於 255 的值做為無效的要求。 如需詳細資訊,請參閱 設定線條模式重複次數
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP和D3DPRASTERCAPS_PAT必須一致地設定 (開啟或關閉) 。
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES 裝置可以執行色彩平面的位掩碼。
D3DPMISCCAPS_MASKZ 裝置可以在像素作業上啟用和停用 z 緩衝區的修改。

dwRasterCaps

包含點陣繪圖功能的相關信息。 此成員可以是下列其中一或多個:

意義
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY 裝置支援異向性篩選。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DTSS_MAXANISOTROPY。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES 裝置可以反鋸齒線,形成物件的凸凸外框。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT 裝置支援反鋸齒,取決於多邊形的排序順序, (回到前或往後) 。 應用程式必須以正確的順序繪製多邊形,才能進行反鋸齒。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DANTIALIASMODE列舉類型。
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT 裝置支援非相依於多邊形排序順序的反鋸齒。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DANTIALIASMODE列舉類型。
D3DPRASTERCAPS_DITHER 裝置可以透過D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE轉譯狀態來改善色彩解析度。
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE 裝置支援以範圍為基礎的模糊,其中物件與查看器之間的距離,而不是物件 (其 z 座標) 的深度,用來計算場景中的水氣效果。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE。
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE 裝置會藉由參考包含指定圖元深度索引的模糊值查閱數據表來計算模糊值。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR、D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY、D3DRENDERSTATE_FOGENABLE、D3DRENDERSTATE_FOGEND、D3DRENDERSTATE_FOGSTART和D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE。
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX 裝置會在光源作業期間計算模糊值、將值放入指定給D3DTLVERTEX結構之反射成員的 alpha D3DCOLOR 元件中, (Direct3D SDK 檔中定義的) ,並在點陣化期間插補模糊值。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中的 D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR、D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY、D3DRENDERSTATE_FOGENABLE、D3DRENDERSTATE_FOGEND、D3DRENDERSTATE_FOGSTART 和 D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE。
D3DPRASTERCAPS_PAT 驅動程式可以執行圖樣繪製 (線條或填滿D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN或其中一個D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN轉譯狀態,) 查詢基本類型。
D3DPRASTERCAPS_PAT和D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP必須一致地設定 (開啟或關閉) 。
D3DPRASTERCAPS_ROP2 裝置可以支援R2_COPYPEN以外的點陣作業。
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE 裝置可以 Stipple 多邊形來模擬透明。
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL 裝置會執行 z、色彩和紋理數據的子圖元位置,而不是使用最接近的整數圖元座標。 這有助於避免因為 z 不精確,以及圖元的色彩和紋理值的抖動而避免擷取。 請注意,沒有可啟用和停用的對應狀態;裝置會執行子圖元放置或沒有,而且只有此位存在,因此 Direct3D 用戶端可以進一步判斷轉譯品質。
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX 裝置只沿著 x 軸的子圖元精確度,並固定在整數 Y 軸掃描線。 如需子樞紐精確度的相關信息,請參閱先前提及的D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL定義。
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT 硬體可以在不排序的情況下執行透明。 這是用於反鋸齒的 A 緩衝區技術卸除。
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER 裝置支援 w-buffering。
D3DPRASTERCAPS_WFOG 裝置支援以 W 為基礎的水。
D3DPRASTERCAPS_XOR 裝置可以支援 XOR 作業。 如果未設定此旗標,但已設定D3DPRASTER_ROP2,則仍必須支援 XOR 作業。
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS 裝置支援 z 偏差值、指派給多邊形的整數值,以允許實際共平面多邊形顯示個別。 如需詳細資訊,請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DRENDERSTATE_ZBIAS。
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR 裝置可以執行隱藏表面移除 (HSR) ,而不需要應用程式排序多邊形,而且不需要配置 z 緩衝區。 這會留下更多紋理的視訊記憶體。 用來執行 HSR 的方法與硬體相關,而且對應用程式而言是透明的。 如果未將 Z 緩衝區介面附加至轉譯目標介面,且 z 緩衝區比較 (測試已啟用,也就是當與D3DRENDERSTATE_ZENABLE轉譯狀態值相關聯的狀態值設定為 TRUE) ,則會執行無 Z 緩衝區的 HSR。
D3DPRASTERCAPS_ZFOG 裝置支援以 z 為基礎的水。
D3DPRASTERCAPS_ZTEST 裝置可以執行 z-test 作業。 這會有效地轉譯基本類型,並指出是否已轉譯任何 Z 圖元。

dwZCmpCaps

指定驅動程式可透過D3DRENDERSTATE_ZFUNC轉譯狀態執行的 Z 緩衝區比較函式。 此成員可以是下列其中一或多個:

比較函式 Description
D3DPCMPCAPS_ALWAYS 一律通過 z 測試。
D3DPCMPCAPS_EQUAL 如果新的 z 等於目前的 z,請通過 z 測試。
D3DPCMPCAPS_GREATER 如果新的 z 大於目前的 z,請通過 z 測試。
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL 如果新的 z 大於或等於目前的 z,請通過 z 測試。
D3DPCMPCAPS_LESS 如果新的 z 小於目前的 z,請通過 z 測試。
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL 如果新的 z 小於或等於目前的 z,請通過 z 測試。
D3DPCMPCAPS_NEVER 一律會失敗 z 測試。
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL 如果新的 z 不等於目前的 z,請通過 z 測試。

dwSrcBlendCaps

指定驅動程式透過D3DRENDERSTATE_SRCBLEND轉譯狀態支援的來源混合功能。 這個成員可以是下列一或多個值。 (來源和目的地的 RGBA 值會以註標 s 和 d.) 表示

意義
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA 來源混合因數 (1 - As、 1 - As、1 - As、1 - As) 和目的地混合因數 (As、As、As、As) ;會覆寫目的地混合選取範圍。
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA 來源混合因數 (As、As、As、As) 和目的地混合因數 (1 - As、1 - As、1 - As、1 - As、1 - As) ;會覆寫目的地混合選取範圍。
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Blend Factor (Ad、Ad、Ad) 。
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Blend Factor (Rd、Gd、Bd、Ad) 。
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Blend Factor (1 - Ad、1 - Ad、1 - Ad、1 - Ad) 。
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Blend Factor (1 - Rd、1 - Gd、1 - Bd、1 - Ad) 。
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Blend Factor (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) 。
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Blend Factor (1 - Rs、1 - Gs、1 - Bs、1 - As) 。
D3DPBLENDCAPS_ONE Blend Factor (1、1、1、1) 。
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Blend Factor (As、As、As、As) 。
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Blend Factor (f、f、f、1) ;f = min (As, 1 - Ad) 。
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Blend Factor (Rs、Gs、Bs、As) 。
D3DPBLENDCAPS_ZERO Blend Factor (0、0、0、0) 。

dwDestBlendCaps

指定驅動程式透過D3DRENDERSTATE_DESTBLEND轉譯狀態支援的目的地混合功能。 這個成員可以是 為 dwSrcBlendCaps 成員定義的相同功能。

dwAlphaCmpCaps

指定驅動程式可執行的 Alpha 測試比較函式。 此成員使用與 dwZCmpCaps 成員所定義的相同比較函式。 如果D3DPRIMCAPS結構的 dwAlphaCmpCaps 成員為 0,驅動程式不支援 alpha 測試轉譯狀態D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC、D3DRENDERSTATE_ALPHAREF和D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE。

dwShadeCaps

指定裝置可執行的底紋作業。 一般而言,如果裝置完全支援指定的命令 (,例如D3DOP_TRIANGLE) ,它就支援 directX SDK 檔案中D3DSHADEMODE列舉類型中所指定的D3DSHADE_FLAT模式) (。 此旗標會指定驅動程式是否可以同時支援 Gouraud 和 Phong 底紋,以及三種色彩產生模式中是否支援 Alpha 色彩元件。 當指定模式不支援 Alpha 元件時,該模式中產生的色彩 Alpha 值會隱含為 255。 這是最大可能的 Alpha (,也就是 Alpha 元件處於完整濃度) 。

三角形的色彩、反射醒目提示、模糊和Alpha插補項各有功能旗標,應用程式可用來找出裝置驅動程式如何實作它們。 這些會由著色模式和色彩模型修改,以及色彩的 Alpha 元件是混合還是 Stippled。

此成員可以是下表所列的一或多個值。 相關旗標會在此表格中分組在一起。

意義
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED 裝置可以分別 (D3DSHADE_FLAT D3DSHADEMODE 列舉類型) 的狀態,分別支援平面混合和固定 (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度的 Alpha 元件。 在這些模式中,基本型別的 Alpha 色彩元件會作為基本類型第一個頂點色彩的一部分提供。
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED 裝置可以分別支援 Gouraud 混合和 stippled (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度的 Alpha 元件,分別 (D3DSHADEMODE 列舉類型) 的D3DSHADE_GOURAUD狀態。 在這些模式中,基本型別的 Alpha 色彩元件會在頂點提供,並與其他色彩元件一起插入臉部。
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED 裝置可以分別支援 Phong 混合和 stippled (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 透明度的 Alpha 元件,分別 (D3DSHADEMODE 列舉類型的D3DSHADE_PHONG狀態) 。 在這些模式中,頂點參數會依圖元重新評估,並套用紅色、綠色和藍色元件的光源效果。
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB 裝置可以分別支援D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB色彩模型的彩色平面底紋。 在這些模式中,基本型別的色彩元件會作為基本類型第一個頂點色彩的一部分提供。 在單色光源模式中,只會插補色彩的藍色元件;在 RGB 光源模式中,當然會插補紅色、綠色和藍色元件。
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB 裝置可以分別支援D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB色彩模型的彩色 Gouraud 底紋。 在這些模式中,基本型別的色彩元件會在頂點提供,並與其他色彩元件一起插入臉部。 在單色光源模式中,只會插補色彩的藍色元件;在 RGB 光源模式中,當然會插補紅色、綠色和藍色元件。
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB 裝置可以分別支援D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB色彩模型的彩色 Phong 底紋。 在這些模式中,頂點參數會根據每個圖元重新評估。 光源效果適用於 RGB 模式中的紅色、綠色和藍色色彩元件,而藍色元件僅適用於單色模式。
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD,D3DPSHADECAPS_FOGPHONG 裝置可以分別支援平面、Gouraud 和 Phong 底紋模型的模糊。
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB 裝置可以分別透過D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB色彩模型的平面底紋D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE轉譯狀態來支援反射醒目提示。
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB 裝置可以分別透過D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB色彩模型的 Gouraud 底紋D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE轉譯狀態來支援反射醒目提示。
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB 裝置可以透過 Phong 底紋中的D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE呈現狀態,分別支援D3DCOLOR_MONO和D3DCOLOR_RGB色彩模型的反射醒目提示。 DirectX 2.0 不支援 Phong 底紋。

大部分的硬體驅動程式都應該公開D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB和D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB功能。 支援灰階 (灰階) 光源的硬體 (請參閱D3DRENDERSTATE_MONOENABLE以取得詳細數據,) 也應該公開D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO和D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO功能。

dwTextureCaps

指定其他紋理對應功能。 此成員可以是下列其中一或多個:

ReplTest1 意義
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA D3DTEX_DECAL和D3DTEX_MODULATE紋理篩選模式支援 RGBA 紋理。 如果未設定此功能,則這些模式只支援 RGB 紋理。 不論是否已設定此旗標,每當有這些篩選模式可用時,D3DTEX_DECAL_MASK、D3DTEX_DECAL_ALPHA和D3DTEX_MODULATE_ALPHA篩選模式都必須支援 Alpha。
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE 支援調色盤包含 Alpha 資訊的平板紋理表面, (請參閱 DirectDraw SDK 檔案中的 DDCAPS 結構中的DDPCAPS_ALPHA旗標) 。
D3DPTEXTURECAPS_BORDER 支援沿著框線的紋理對應。
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND 裝置能夠執行色彩按鍵混合。
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP 裝置能夠支援 Cube 環境對應。
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE 支持檢視方塊更正。 請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE。
D3DPTEXTURECAPS_POW2 在一般情況下,裝置要求紋理的寬度和高度指定為 2 的乘冪。 這項需求不適用於 Cube 紋理或磁碟區紋理。 如果設定此旗標,可能也會設定D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL旗標。
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED 裝置可以將轉換的紋理座標除以COUNTth紋理座標。 換句話說,裝置可以執行D3DTTFF_PROJECTED。 請參閱 DirectX SDK 檔中的D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS。
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 有條件地支援使用二維 (2D) 紋理 (,而不是) 維度為 2 的磁碟區或立方體紋理。 如果符合下列所有需求,公開此功能的裝置可以使用這類紋理。
  • 紋理階段的紋理尋址模式會設定為D3DTADDRESS_CLAMP。
  • 已停用紋理階段的紋理換行, (D3DRS_WRAPn 設定為0) 。
  • mipmapping 不在使用中, (僅使用放大篩選器) 。
  • 紋理未儲存在 DXT1-5 (壓縮紋理格式) 。
公開此功能之裝置的驅動程式無法使用這類紋理來執行相依紋理讀取。 也就是說,這類紋理無法使用 著色器程式代碼 所計算的紋理座標來尋址或取樣。 換句話說,這類紋理無法在根據 bem、beml 或 texm3x3 指令等著色器計算的階段設定,例如圖元著色器 1.0-1.3 版。 例如,這些紋理可用來儲存驅動程式提供給紋理讀取的碰撞對應數據,但不能儲存在 texbem、texbeml 或 texm3x3spec 中使用的環境對應。 如果設定此旗標,也必須設定D3DPTEXTURECAPS_POW2旗標。
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY 所有紋理都必須是正方形。
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE 在插補之前,紋理索引不會依紋理大小縮放。
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM 裝置能夠執行紋理轉換。
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY 支援紋理透明度。 (只會繪製不是目前透明色彩的材質。)

dwTextureFilterCaps

指定紋理對應功能。 此成員可以是下列其中一或多個:

意義
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR 支援雙線性篩選。 使用所需像素周圍紋素的加權平均 2 到 2 個區域。 這適用於放大和縮小。如果支援放大或縮小,則必須支援這兩者。
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR 支援 MIP 對應之間的三線性插補。 在兩個最接近的 MIP 對應上執行雙線性篩選,然後在兩個色彩之間以線性方式插補,以判斷最終色彩。
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST 支援兩個點取樣 MIP 對應之間的線性插補。 從兩個最接近的 MIP 地圖層級選擇最接近的紋素,然後在兩者之間執行線性插補。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC 支援放大紋理的個別階段平面立方篩選。 平面立方放大篩選是由D3DTEXTUREMAGFILTER列舉的D3DTFG_FLATCUBIC成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC 支援放大紋理的個別階段非等向性篩選。 非等向性放大篩選是由D3DTEXTUREMAGFILTER列舉的D3DTFG_ANISOTROPIC成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC 支援縮放紋理的個別階段 Gaussian-cubic 篩選。 Gaussian-cubic 放大篩選器是由D3DTEXTUREMAGFILTER列舉的D3DTFG_GAUSSIANCUBIC成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR 支援放大紋理的個別階段雙線性插補篩選。 雙線性插補放大篩選是由D3DTEXTUREMAGFILTER列舉的D3DTFG_LINEAR成員表示。 指定支援放大篩選器上的雙線性篩選。
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT 支援放大紋理的每個階段點取樣篩選。 點取樣放大篩選是由列舉D3DTEXTUREMAGFILTER的D3DTFG_POINT成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC 支援每個階段的不等向性篩選來縮小紋理。 非等向性縮製篩選是由D3DTEXTUREMINFILTER列舉的D3DTFN_ANISOTROPIC成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR 支援每個階段的雙線性插補篩選來縮小紋理。 雙線性縮製篩選是由D3DTEXTUREMINFILTER列舉的D3DTFN_LINEAR成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT 支援每個階段點取樣篩選來縮小紋理。 點樣本縮製篩選是由D3DTEXTUREMINFILTER列舉的D3DTFN_POINT成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR MIP 對應 (的個別階段三線性插補篩選,也就是支援 MIP 層級之間的雙向篩選) 。 三線性插補 MIP 對應篩選條件是由D3DTEXTUREMIPFILTER列舉的D3DTFP_LINEAR成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT 支援 MIP 地圖的每個階段點取樣篩選。 點範例 MIP 對應篩選是由D3DTEXTUREMIPFILTER列舉的D3DTFP_POINT成員表示。
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR 支援最接近的 MIP 對應,並套用至結果的雙向篩選。 從具有最接近座標的適當 MIP 地圖中選擇紋素,然後使用四個周圍紋素執行加權平均值,以判斷最終色彩。
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST 支援最近的 MIP 對應。 從適當的 MIP 地圖中選擇材質,其座標最接近所需的圖元值。
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST 支援點取樣。 使用最接近所需圖元值的座標紋素。 這適用於放大和縮小。如果支援放大或縮小,則必須支援這兩者。

dwTextureBlendCaps

指定紋理混合功能。 如需各種紋理混合模式的討論,請參閱D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND列舉類型。 此成員可以是下列其中一或多個:

意義
D3DPTBLENDCAPS_ADD (D3DTBLEND_COPY 從D3DTEXTUREBLEND列舉類型) 支援新增模式紋理混合。
D3DPTBLENDCAPS_COPY 從D3DTEXTUREBLEND列舉類型) 支援複製模式紋理混合 (D3DTBLEND_COPY。
D3DPTBLENDCAPS_DECAL 從列舉類型) 支援 (D3DTBLEND_DECAL D3DTEXTUREBLEND 紋理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA 從列舉類型) 支援 (D3DTBLEND_DECALALPHA D3DTEXTUREBLEND alpha紋理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK D3DTEXTUREBLEND列舉類型) 支援 decal-mask 紋理混合模式 (D3DTBLEND_DECALMASK。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE 支援從D3DTEXTUREBLEND列舉類型) (D3DTBLEND_MODULATE 調色-紋理混合模式。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA D3DTEXTUREBLEND列舉類型) 支援調色-Alpha 紋理混合模式 (D3DTBLEND_MODULATEALPHA。
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK 支援從D3DTEXTUREBLEND列舉類型) (D3DTBLEND_MODULATEMASK 調色遮罩紋理混合模式。

dwTextureAddressCaps

指定紋理尋址功能。 此成員可以是下列其中一或多個,對應至D3DTEXTUREADDRESS紋理尋址模式:

意義
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER 裝置支援將範圍 [0.0, 1.0] 以外的座標設定為框線色彩,如D3DTSS_BORDERCOLOR紋理階段狀態所指定。 這項功能會對應至D3DTADDRESS_BORDER紋理尋址模式。
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP 裝置可以將紋理固定到位址。 這項功能會對應至紋理尋址模式D3DTADDRESS_CLAMP。
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV 裝置可以分隔紋理的紋理尋址模式,以及紋理的 V 座標。 這項功能會對應至D3DTSS_ADDRESSU和D3DTSS_ADDRESSV紋理階段狀態。
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR 裝置可以將紋理鏡像到位址。 這項功能會對應至D3DTADDRESS_MIRROR紋理尋址模式。
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP 裝置可以將紋理包裝到位址。 這項功能會對應至紋理尋址模式D3DTADDRESS_WRAP。

dwStippleWidth

dwStippleHeight

指定支援存根的最大寬度和高度, (最多32到32) 。

備註

此結構已由 D3DCAPS8 (取代,請參閱 DirectX 8.0 SDK 檔) ,適用於 DirectX 8.0 和更新版本的運行時間,但 DirectX 7.0 和更早的運行時間相容性是必要的。 如需詳細資訊,請參閱 Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D 功能

建立裝置時以及查詢裝置的功能時,會使用此結構。 它會定義 D3DDEVICEDESC_V1 結構中的數個成員。

規格需求

需求
標頭 d3dcaps.h (包含 D3dcaps.h)

另請參閱

D3DDEVICEDESC_V1