共用方式為


互動入門

windows 輸入類型

Windows 應用程式中的使用者互動是輸入和輸出來源的組合(例如滑鼠、鍵盤、手寫筆、觸控、觸控板、語音、Cortana、控制器、手勢、注視等),還有各種增強使用體驗的模式或修飾功能(例如滑鼠的滾輪和按鈕、手寫筆的橡皮擦和桶按鈕、觸控鍵盤和背景應用程式服務)。

UWP 使用「智慧型」內容互動系統,在大部分情況下,不需要個別處理應用程式所接收的唯一輸入類型。 這包括將觸控、觸控板、滑鼠和手寫筆輸入作為一般指標類型來處理,以支援靜態手勢,例如點擊或按住,操控手勢,例如滑動以進行平移,或者繪製數位墨跡。

熟悉每個輸入裝置類型及其與特定尺寸配對時的行為、功能和限制。 這可協助您決定平臺控制件和能供性是否足以供您的應用程式使用,或要求您提供自定義的互動體驗。

目光

針對 Windows 10 2018 年 4 月更新,我們引進了使用眼部和頭部追蹤輸入裝置的注視輸入支援。

注意

Windows 10 Fall Creators Update 引進了眼球追蹤硬體的支援,以及 眼球控制,這是一項內建功能,可讓您使用眼睛來控制螢幕上的指標、使用螢幕上的鍵盤輸入,並使用文字轉換與人員通訊。

裝置支援

  • 平板
  • 計算機和膝上型電腦

一般使用方式

根據使用者的眼睛位置和移動,追蹤使用者的注視、注意力和存在。 這種全新的強大方法,特別適合作為神經肌肉疾病(如肌萎縮性脊髓側索硬化症,簡稱ALS)患者及其他肌肉或神經功能障礙者的輔助技術,用於使用及互動操作 Windows 應用程式。 註視輸入也為遊戲(包括目標取得和追蹤)、傳統生產力應用程式、資訊站以及其他互動式情境提供了令人振奮的機會,尤其是當傳統輸入設備(鍵盤、滑鼠、觸控)無法使用時,或當釋放用戶雙手以便進行其他任務(例如拿購物袋)時會特別有用和有幫助。

詳細資訊

注視互動和眼球追蹤

Surface Dial(表面轉盤)

針對 Windows 10 年度更新,我們引進了輸入裝置的 Windows Wheel 類別。 Surface Dial 是此裝置類別中的第一個。

裝置支援

  • 平板電腦
  • 個人電腦和筆記型電腦

一般使用方式

以旋轉動作或手勢為基礎的設計,Surface Dial 是一個次要的、多模式輸入裝置,可補充或修改主要裝置的輸入。 在大多數情況下,裝置由使用者的非主導手操作,而他們則以主導手執行任務(例如用手寫筆書寫)。

詳細資訊

Surface Dial 設計指導方針

Cortana

在 Windows 10 中,Cortana 擴充性可讓您處理來自使用者的語音命令,並啟動您的應用程式來執行單一動作。

裝置支援

  • 手機和大螢幕手機
  • 平板電腦
  • 計算機和膝上型電腦
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

cortana

一般使用方式

語音命令是單一語句,定義於語音命令定義 (VCD) 檔案中,透過 Cortana導向已安裝的應用程式。 應用程式可以在前景或背景中啟動,視互動的層級和複雜度而定。 例如,需要其他內容或使用者輸入的語音命令最好在前景處理,而基本命令可以在背景中處理。

整合應用程式的基本功能,並提供一個集中的入口點,讓使用者完成大部分的工作而不直接開啟您的應用程式,讓 Cortana 成為您的應用程式與使用者之間的橋樑。 在許多情況下,這可能會節省使用者大量的時間和精力。 如需詳細資訊,請參閱 Cortana 設計指導方針。

詳細資訊

Cortana 設計指導方針  

演講

語音是人們與應用程式互動的有效自然方式。 與應用程式通訊是一種簡單且準確的方式,可讓人員在各種情況下提高生產力並隨時掌握資訊。

語音可以補充或在許多情況下,視使用者的裝置而定,做為主要輸入類型。 例如,HoloLens 和 Xbox 等裝置不支援傳統輸入類型(除了特定案例中的軟體鍵盤外)。 相反地,他們依賴語音輸入和輸出(通常與其他非傳統輸入類型結合,例如注視和手勢)來進行大部分的用戶互動。

文字到語音轉換(也稱為TTS或語音合成)是用來通知或引導使用者。

裝置支援

  • 手機和大螢幕手機
  • 平板電腦
  • 計算機和膝上型電腦
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

語音

一般使用方式

語音互動有三種模式:

自然語言

自然語言是我們日常與人直接互動的方式。 我們的語言因人而異,在不同情況下也有所不同,通常能夠被理解。 當情況不一致時,我們通常會使用不同的字詞和語序來表達相同的意思。

與應用程式的自然語言互動很類似:我們透過裝置與應用程式交談,就像是個人一樣,並期望應用程式能據以理解並做出反應。

自然語言是語音互動的最進階模式,可透過 Cortana 實作和公開。

命令和控制

命令和控制是使用口頭命令來啟動控件和功能,例如按鍵或選取功能表項。

由於命令和控制對於成功的用戶體驗至關重要,因此通常不建議使用單一輸入類型。 語音通常是用戶根據喜好設定或硬體功能的數個輸入選項之一。

聽寫

最基本的語音輸入方法。 每個語句都會轉換成文字。

當應用程式不需要瞭解意義或意圖時,通常會使用聽寫。

詳細資訊

語音設計指導方針  

畫筆(或手寫筆)可作為圖元精確的指向裝置,例如滑鼠,是數位筆跡輸入的最佳裝置。

注意 有兩種類型的手寫筆裝置:主動和被動。

  • 被動筆不包含電子產品,並有效地模擬手指的觸控輸入。 它們需要基本的裝置顯示器,以根據接觸壓力辨識輸入。 由於使用者在輸入介面上書寫時通常會把手放在其上,因此輸入數據可能會因為手掌偵測技術失效而受到干擾。
  • 主動式手寫筆含有電子元件,能與複雜的裝置顯示器協同運作,為系統及您的應用程式提供更廣泛的輸入資料(包括懸浮或鄰近資料)。 防止誤觸功能更加可靠。

當我們在這裡提到觸控筆裝置時,我們指的是提供豐富輸入數據的主動式觸控筆,並主要用於精確的書寫和指向互動。

裝置支援

  • 手機與平板手機
  • 平板電腦 (assuming the context is a computing device)
  • 計算機和膝上型電腦
  • Surface Hub
  • IoT

畫筆

一般使用方式

Windows 筆跡平臺與手寫筆一起提供自然的方式來建立手寫筆記、繪圖和批註。 平台支援從數位板輸入擷取筆跡數據、產生筆跡數據、將該數據轉譯為輸出裝置上的筆墨筆劃、管理筆跡數據,以及執行手寫辨識。 除了在使用者寫入或繪製時擷取畫筆的空間移動之外,您的應用程式還可以收集壓力、形狀、色彩和不透明度等資訊,以提供與畫筆、鉛筆或筆刷在紙上繪製非常類似的用戶體驗。

其中手寫筆與觸控輸入的差異在於,觸控能夠通過對這些物件進行的實體手勢,模擬在螢幕上直接操控使用者介面元素的能力(例如滑動、撥動、拖曳、旋轉等)。

您應該提供手寫筆特定的UI命令或能供性,以支援這些互動。 例如,使用上一個和下一個按鈕 (或 + 和 -) 按鈕,讓使用者翻閱內容頁面,或旋轉、重設大小和縮放物件。

詳細資訊

手寫筆設計指導方針  

觸摸

透過觸控,一或多個手指的實體手勢可以用來模擬直接操作UI元素(例如平移、旋轉、縮放或移動),作為替代輸入方式(類似於滑鼠或手寫筆),或作為輔助輸入方式(例如用手指修改以手寫筆繪製的筆跡筆劃等其他輸入)。 這類觸覺體驗可讓使用者在與螢幕上的元素互動時,提供更自然、更真實的感覺。

裝置支援

  • 手機和平板
  • 平板電腦
  • 計算機和膝上型電腦
  • Surface Hub
  • IoT

觸控

一般使用方式

觸控輸入的支援可能會因裝置而異。

有些裝置完全不支持觸控,有些裝置支援單一觸控聯繫人,而另一些裝置則支援多點觸控(兩個或多個聯繫人)。

大部分支援多點觸控輸入的裝置,通常可辨識十個唯一的並行聯繫人。

Surface Hub 裝置可辨識 100 個唯一的並行觸控聯繫人。

一般而言,觸碰是:

  • 單一使用者,除非與 Surface Hub 等Microsoft Team 裝置搭配使用,否則會強調共同作業。
  • 不受裝置方向限制。
  • 用於所有互動,包括文字輸入(觸控式鍵盤)和筆跡(應用程式設定)。

詳細資訊

觸控設計指導方針  

觸控板

觸控板結合了間接的多點觸控輸入與例如滑鼠等指向裝置的精確的輸入。 這種組合讓觸控板既適合觸控優化UI,又適合生產力應用程式的較小目標。

裝置支援

  • 桌上型電腦和筆記型電腦
  • IoT

觸控板

一般使用方式

觸控板通常支援一組觸控手勢,可提供類似觸控的支援,以便直接進行物件和使用者介面 (UI) 的操作。

由於觸控板所支援的互動體驗趨同,我們也建議您提供滑鼠樣式的 UI 命令或能供性,而不是只依賴觸控輸入的支援。 提供觸控板特定的UI命令或能供性,以支援這些互動。

您應該提供滑鼠特定的 UI 命令或能供性,以支援這些互動。 例如,使用上一個和下一個按鈕 (或 + 和 -) 按鈕,讓使用者翻閱內容頁面,或旋轉、重設大小和縮放物件。

詳細資訊

觸控板設計指導方針  

鍵盤

鍵盤是文字的主要輸入設備,對於某些身心障礙或認為它與應用程式互動更快且更有效率的使用者而言,通常不可或缺。

裝置支援

  • 手機和平板手機
  • 平板
  • 個人電腦和筆記型電腦
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

鍵盤

一般使用方式

用戶可以透過硬體鍵盤和兩個軟體鍵盤與通用 Windows 應用程式互動:螢幕小鍵盤(OSK)和觸控式鍵盤。

OSK 是一種可視化的軟體鍵盤,可供您使用,而不是實體鍵盤,使用觸控、滑鼠、畫筆/手寫筆或其他指向裝置輸入和輸入數據(不需要觸摸屏)。 OSK 是提供給沒有實體鍵盤的系統,或針對行動障礙妨礙其使用傳統實體輸入設備的使用者。 OSK 會模擬硬體鍵盤的大部分功能,如果不是全部的話。

觸控式鍵盤是一種可視化的軟體鍵盤,用於具有觸控輸入的文字輸入。 觸控式鍵盤不是 OSK 的取代專案,因為它僅用於文字輸入(它不會模擬硬體鍵盤),而且只有在文字欄位或其他可編輯的文字控制項取得焦點時才會顯示。 觸控式鍵盤不支援應用程式或系統命令。

注意 OSK 的優先順序高於觸控鍵盤,因此如果 OSK 已存在,觸控鍵盤將不會顯示。

一般而言,鍵盤為:

  • 單一使用者。
  • 不受裝置方向限制。
  • 用於文字輸入、瀏覽、遊戲和輔助功能。
  • 隨時可供主動或被動使用。

詳細資訊

鍵盤設計指導方針  

滑鼠最適合效率應用程式和高密度用戶界面,其中用戶互動需要像素級精確度來進行設定和命令。

裝置支援

  • 手機和平板手機
  • 平板電腦
  • 計算機和膝上型電腦
  • Surface Hub
  • IoT

滑鼠

一般使用方式

您可以使用新增各種鍵盤按鍵來修改滑鼠輸入(Ctrl、Shift、Alt 等等)。 這些按鍵可以結合滑鼠左鍵、滑鼠右鍵、滾輪按鈕,以及展開滑鼠優化命令集的 X 按鈕。 (有些Microsoft滑鼠裝置有兩個額外的按鈕,稱為 X 按鈕,通常用來在網頁瀏覽器中往回流覽。

類似於手寫筆,滑鼠和觸控輸入的分歧點在於觸控能夠透過在這些元素上執行的實體手勢(例如撥動、滑動、拖曳、旋轉等等),模擬螢幕上UI元素的直接操控。

您應該提供特定於滑鼠的 UI 指令或操作介面,以支援這些互動。 例如,使用上一個和下一個按鈕 (或 + 和 -) 按鈕,讓使用者翻閱內容頁面,或旋轉、重設大小和縮放物件。

詳細資訊

滑鼠設計指導方針  

手勢

手勢是任何形式的用戶移動,可辨識為控制或與應用程式互動的輸入。 手勢有許多形式,從單純使用手指在螢幕上指向某物,到特定學習過的移動模式,再到使用全身進行長時間的連續移動。 設計自定義手勢時請小心,因為其意義可能會因地區設定和文化而異。

裝置支援

  • 個人電腦和筆記型電腦
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

手勢

一般使用方式

互動完成後,靜態手勢事件會被引發。

  • 靜態手勢事件包括點選、雙擊、右鍵點選和按住不放。

手勢操控事件表示進行中的互動。 當使用者觸碰元素時,系統就會開始反應,並持續運作,直到使用者抬起手指或取消操作為止。

  • 操作事件包括多點觸控互動,例如縮放、平移或旋轉,以及使用慣性和速度資料的互動,例如拖曳操作。 (操作事件提供的資訊不會識別互動,而是提供位置、平移差異和速度等數據。)

  • PointerPressed 和 PointerMoved 等指針事件會為每個觸控接觸提供低階細節資訊,包括指針移動,以及區分按下和釋放事件的能力。

由於 Windows 支援的互動體驗趨同,我們也建議您提供滑鼠樣式的 UI 命令或能供性,而不是只依賴觸控輸入的支援。 例如,使用上一個和下一個按鈕 (或 + 和 -) 按鈕,讓使用者翻閱內容頁面,或旋轉、重設大小和縮放物件。

遊戲板/控制器

遊戲板/控制器是一種高度特製化的裝置,通常專用於玩遊戲。 不過,它也可用來模擬基本鍵盤輸入,並提供非常類似於鍵盤的UI瀏覽體驗。

裝置支援

  • 個人電腦和筆記型電腦
  • IoT
  • Xbox

控制器

一般使用方式

玩遊戲並與特製化控制台互動。

多個輸入

為了最大化彈性、可用性和輔助功能,應盡可能容納最多的使用者和裝置,並設計您的應用程式以支援多種輸入類型(例如手勢、語音、觸控、觸控板、滑鼠和鍵盤)。

裝置支援

  • 手機和大螢幕手機
  • 平板電腦
  • 個人電腦和筆記型電腦
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

多個輸入

一般使用方式

就像人們在彼此通訊時使用語音和手勢的組合一樣,與應用程式互動時,多種輸入類型和模式也很有用。 不過,這些結合的互動必須盡可能直覺且自然,因為它們也可以建立非常令人困惑的體驗。