用戶端會呼叫 IAudioRenderClient 介面中的方法,以將轉譯數據寫入端點緩衝區。 針對共用模式數據流,用戶端會與音訊引擎共用端點緩衝區。 針對獨佔模式數據流,用戶端會與音訊裝置共用端點緩衝區。 若要要求特定大小的端點緩衝區,用戶端會呼叫 IAudioClient::Initialize 方法。 若要取得配置緩衝區的大小,這可能與要求的大小不同,用戶端會呼叫 IAudioClient::GetBufferSize 方法。
為了透過端點緩衝區移動轉譯資料流,用戶端會交替呼叫 IAudioRenderClient::GetBuffer 方法和 IAudioRenderClient::ReleaseBuffer 方法。 用戶端會將端點緩衝區中的數據當做一系列數據封包來存取。 GetBuffer 呼叫會擷取下一個封包,讓用戶端可以填入轉譯數據。 將數據寫入封包之後,用戶端會呼叫 ReleaseBuffer,將已完成的封包新增至轉譯佇列。
對於渲染緩衝區,IAudioClient::GetCurrentPadding 方法報告的填充值表示在緩衝區中排隊等待播放的渲染數據量。 渲染應用程式可以使用填充值來決定可以安全地寫入緩衝區的新資料的數量,而不會有覆寫音訊引擎尚未從緩衝區讀取的先前寫入資料的風險。 可用空間只是緩衝區大小減去填充大小。 用戶端可以要求一個代表其下一次 GetBuffer 呼叫中部分或全部可用空間的資料包大小。
封包的大小會以音訊畫面格 來表示,。 PCM 數據流中的音訊幀是一組樣本(這一組包含數據流中每個通道的一個樣本),在同一時間(時鐘周跳)播放或錄製。 因此,音訊畫面的大小是樣本大小乘以數據流中的通道數目。 例如,具有16位樣本的立體聲(2 通道)資料流的框架大小是四個字節。
下列程式代碼範例示範如何在預設轉譯裝置上播放音訊數據流:
//-----------------------------------------------------------
// Play an audio stream on the default audio rendering
// device. The PlayAudioStream function allocates a shared
// buffer big enough to hold one second of PCM audio data.
// The function uses this buffer to stream data to the
// rendering device. The inner loop runs every 1/2 second.
//-----------------------------------------------------------
// REFERENCE_TIME time units per second and per millisecond
#define REFTIMES_PER_SEC 10000000
#define REFTIMES_PER_MILLISEC 10000
#define EXIT_ON_ERROR(hres) \
if (FAILED(hres)) { goto Exit; }
#define SAFE_RELEASE(punk) \
if ((punk) != NULL) \
{ (punk)->Release(); (punk) = NULL; }
const CLSID CLSID_MMDeviceEnumerator = __uuidof(MMDeviceEnumerator);
const IID IID_IMMDeviceEnumerator = __uuidof(IMMDeviceEnumerator);
const IID IID_IAudioClient = __uuidof(IAudioClient);
const IID IID_IAudioRenderClient = __uuidof(IAudioRenderClient);
HRESULT PlayAudioStream(MyAudioSource *pMySource)
{
HRESULT hr;
REFERENCE_TIME hnsRequestedDuration = REFTIMES_PER_SEC;
REFERENCE_TIME hnsActualDuration;
IMMDeviceEnumerator *pEnumerator = NULL;
IMMDevice *pDevice = NULL;
IAudioClient *pAudioClient = NULL;
IAudioRenderClient *pRenderClient = NULL;
WAVEFORMATEX *pwfx = NULL;
UINT32 bufferFrameCount;
UINT32 numFramesAvailable;
UINT32 numFramesPadding;
BYTE *pData;
DWORD flags = 0;
hr = CoCreateInstance(
CLSID_MMDeviceEnumerator, NULL,
CLSCTX_ALL, IID_IMMDeviceEnumerator,
(void**)&pEnumerator);
EXIT_ON_ERROR(hr)
hr = pEnumerator->GetDefaultAudioEndpoint(
eRender, eConsole, &pDevice);
EXIT_ON_ERROR(hr)
hr = pDevice->Activate(
IID_IAudioClient, CLSCTX_ALL,
NULL, (void**)&pAudioClient);
EXIT_ON_ERROR(hr)
hr = pAudioClient->GetMixFormat(&pwfx);
EXIT_ON_ERROR(hr)
hr = pAudioClient->Initialize(
AUDCLNT_SHAREMODE_SHARED,
0,
hnsRequestedDuration,
0,
pwfx,
NULL);
EXIT_ON_ERROR(hr)
// Tell the audio source which format to use.
hr = pMySource->SetFormat(pwfx);
EXIT_ON_ERROR(hr)
// Get the actual size of the allocated buffer.
hr = pAudioClient->GetBufferSize(&bufferFrameCount);
EXIT_ON_ERROR(hr)
hr = pAudioClient->GetService(
IID_IAudioRenderClient,
(void**)&pRenderClient);
EXIT_ON_ERROR(hr)
// Grab the entire buffer for the initial fill operation.
hr = pRenderClient->GetBuffer(bufferFrameCount, &pData);
EXIT_ON_ERROR(hr)
// Load the initial data into the shared buffer.
hr = pMySource->LoadData(bufferFrameCount, pData, &flags);
EXIT_ON_ERROR(hr)
hr = pRenderClient->ReleaseBuffer(bufferFrameCount, flags);
EXIT_ON_ERROR(hr)
// Calculate the actual duration of the allocated buffer.
hnsActualDuration = (double)REFTIMES_PER_SEC *
bufferFrameCount / pwfx->nSamplesPerSec;
hr = pAudioClient->Start(); // Start playing.
EXIT_ON_ERROR(hr)
// Each loop fills about half of the shared buffer.
while (flags != AUDCLNT_BUFFERFLAGS_SILENT)
{
// Sleep for half the buffer duration.
Sleep((DWORD)(hnsActualDuration/REFTIMES_PER_MILLISEC/2));
// See how much buffer space is available.
hr = pAudioClient->GetCurrentPadding(&numFramesPadding);
EXIT_ON_ERROR(hr)
numFramesAvailable = bufferFrameCount - numFramesPadding;
// Grab all the available space in the shared buffer.
hr = pRenderClient->GetBuffer(numFramesAvailable, &pData);
EXIT_ON_ERROR(hr)
// Get next 1/2-second of data from the audio source.
hr = pMySource->LoadData(numFramesAvailable, pData, &flags);
EXIT_ON_ERROR(hr)
hr = pRenderClient->ReleaseBuffer(numFramesAvailable, flags);
EXIT_ON_ERROR(hr)
}
// Wait for last data in buffer to play before stopping.
Sleep((DWORD)(hnsActualDuration/REFTIMES_PER_MILLISEC/2));
hr = pAudioClient->Stop(); // Stop playing.
EXIT_ON_ERROR(hr)
Exit:
CoTaskMemFree(pwfx);
SAFE_RELEASE(pEnumerator)
SAFE_RELEASE(pDevice)
SAFE_RELEASE(pAudioClient)
SAFE_RELEASE(pRenderClient)
return hr;
}
在上述範例中,PlayAudioStream 函式會採用單一參數 pMySource,這是屬於用戶端定義類別 MyAudioSource 的對象指標,其中包含兩個成員函式 LoadData 和 SetFormat。 範例程式代碼不包含 MyAudioSource 的實作,因為:
- 類別成員都不會直接與 WASAPI 介面中的任何方法通訊。
- 類別可以透過各種方式實作,視用戶端的需求而定。 (例如,它可能會從WAV 檔案讀取轉譯數據,並執行數據流格式的實時轉換。
不過,有關這兩個函式作業的一些資訊對於瞭解此範例很有用。
LoadData 函式會將指定的音訊畫面數(第一個參數)寫入指定的緩衝區位置(第二個參數)。 (音訊畫面的大小是數據流中的通道數目乘以樣本大小。PlayAudioStream 函式會使用 LoadData,以音訊數據填滿共用緩衝區的部分。 SetFormat 函式會指定要用於數據的 LoadData 函式格式。 如果 LoadData 函式能夠將至少一幀數據寫入指定的緩衝區位置,但在寫入指定幀數之前數據用盡,則會將餘下的幀填充為靜音。
只要 LoadData 成功將至少一個實際數據框架(非無聲)寫入指定的緩衝區位置,就會輸出 0 到其第三個參數,這在上述程式代碼範例中,是 flags 變數的輸出指標。 當 LoadData 數據不足,甚至無法將單一框架寫入指定的緩衝區位置時,它不會將任何內容(甚至連無聲訊號)寫入緩衝區,而會將AUDCLNT_BUFFERFLAGS_SILENT這個值寫入 flags 變數。
flags 變數會將此值傳達給 IAudioRenderClient::ReleaseBuffer 方法,此方法會以無聲填滿緩衝區中指定的畫面格數目來回應。
在呼叫 IAudioClient::Initialize 方法時,上述範例中的 PlayAudioStream 函式會要求具有一秒持續時間的共用緩衝區。 配置緩衝區的持續時間可能稍長)。在最初呼叫 IAudioRenderClient::GetBuffer 和 IAudioRenderClient::ReleaseBuffer 方法時,函式會在呼叫 IAudioClient::Start 方法來開始播放緩衝區之前將整個緩衝區填滿。
在main迴圈中,函式會反覆填滿緩衝區的一半,間隔為半秒。 在主要迴圈中,每次呼叫 Windows Sleep 函式之前,緩衝區已滿或幾乎已滿。 當 Sleep 函數返回時,緩衝區大約已填滿一半。 迴圈會在LoadData函式的最終呼叫之後結束,將 flags 變數設定為值AUDCLNT_BUFFERFLAGS_SILENT。 此時,緩衝區至少包含一個實際數據框架,而且它可能包含多達半秒的實際數據。 緩衝區的其餘部分是靜音。 追蹤迴圈的 Sleep 呼叫會提供足夠的時間(半秒)來播放所有剩餘的數據。 緊接在數據之後的靜音可以防止在呼叫 IAudioClient::Stop 方法之前出現不必要的音效。 如需 睡眠的詳細資訊,請參閱 Windows SDK 檔。
在呼叫 IAudioClient::Initialize 方法之後,數據流會保持開啟狀態,直到客戶端釋放其所有 IAudioClient介面參考,以及用戶端透過IAudioClient::GetService 方法取得之服務介面的所有參考為止。 最後 Release 操作會關閉數據流。
上述程式代碼範例中的 PlayAudioStream 函式會呼叫 CoCreateInstance 函式,為系統中的音訊端點裝置建立列舉值。 除非呼叫程式先前呼叫 CoCreateInstance 或 CoInitializeEx 函式來初始化 COM 連結庫,否則 CoCreateInstance 呼叫將會失敗。 如需 CoCreateInstance、CoCreateInstance和 CoInitializeEx的詳細資訊,請參閱 Windows SDK 檔。
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