共用方式為


D3D_SHADER_INPUT_FLAGS列舉 (d3dcommon.h)

識別著色器輸入選項的值。

注意

針對使用 Direct3D 10 進行程式設計,此 API 有一個類型別名,其開頭 D3D10_ 為 ,而不是 D3D_ 。 這些 Direct3D 10 類型別名定義于 d3d10.hd3d10misc.hd3d10shader.h 中。

Syntax

typedef enum _D3D_SHADER_INPUT_FLAGS {
  D3D_SIF_USERPACKED = 0x1,
  D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER = 0x2,
  D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 = 0x4,
  D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 = 0x8,
  D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS = 0xc,
  D3D_SIF_UNUSED = 0x10,
  D3D10_SIF_USERPACKED,
  D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER,
  D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0,
  D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1,
  D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS,
  D3D_SIF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3D_SHADER_INPUT_FLAGS;

常數

 
D3D_SIF_USERPACKED
值: 0x1
根據 HLSL 程式碼中的暫存器指派,將著色器輸入指派指派給暫存器 (,而不是讓編譯器選擇暫存器) 。
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER
值: 0x2
使用比較取樣器,它會使用 SampleCmp (DirectX HLSL Texture 物件) SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL Texture 物件) 取樣函式。
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0
值: 0x4
編碼紋理元件的 2 位值。
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1
值: 0x8
編碼紋理元件的 2 位值。
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS
值: 0xc
編碼紋理元件的 2 位值。
D3D_SIF_UNUSED
值: 0x10
這個值是保留的。
D3D10_SIF_USERPACKED
根據 HLSL 程式碼中的暫存器指派,將著色器輸入指派指派給暫存器 (,而不是讓編譯器選擇暫存器) 。
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER
使用比較取樣器,它會使用 SampleCmp (DirectX HLSL Texture 物件) SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL Texture 物件) 取樣函式。
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0
編碼紋理元件的 2 位值。
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1
編碼紋理元件的 2 位值。
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS
編碼紋理元件的 2 位值。
D3D_SIF_FORCE_DWORD
值: 0x7fffffff
強制列舉編譯為 32 位。
標題不會直接使用此值。

備註

D3D_SHADER_INPUT_FLAGS類型的值是在D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC結構的uFlags成員中指定。

需求

   
標頭 d3dcommon.h

另請參閱

一般版本列舉