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ID3D10Device::CreateTexture2D 方法 (d3d10.h)

(建立 2D 紋理數位列,請參閱 Texture2D) 。

語法

HRESULT CreateTexture2D(
  [in]  const D3D10_TEXTURE2D_DESC   *pDesc,
  [in]  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out] ID3D10Texture2D              **ppTexture2D
);

參數

[in] pDesc

類型: const D3D10_TEXTURE2D_DESC*

2D 紋理描述的指標 (請參閱 D3D10_TEXTURE2D_DESC) 。 若要建立可在運行時間解譯為不同相容格式的無類型資源,請在紋理描述中指定無類型格式。 若要自動產生Mipmap層級,請將mipmap層級的數目設定為0。

[in] pInitialData

類型: const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*

資源 描述陣列的指標, (請參閱 D3D10_SUBRESOURCE_DATA) ;每個子資源 (依紋理陣列索引排序,然後 mip 層級) 。 建立 IMMUTABLE 資源時,應用程式可能不會為 pInitialData 指定 NULL , (請參閱 D3D10_USAGE) 。 如果資源是多重取樣,pInitialData 必須是 NULL ,因為建立多重取樣資源時無法使用數據初始化。

[out] ppTexture2D

類型: ID3D10Texture2D**

所建立紋理的指標位址 (請參閱 ID3D10Texture2D 介面) 。 將此參數設定為 NULL ,以驗證方法 (如果其他輸入參數通過驗證) ,則會傳回S_FALSE。

傳回值

類型: HRESULT

如果方法成功,傳回碼會S_OK。 如需失敗的錯誤 碼,請參閱 Direct3D 10 傳回碼

備註

CreateTexture2D 會建立 2D 紋理資源,其中包含 1D 紋理陣列。 紋理描述中會指定紋理數目。 資源中的所有紋理都必須具有相同的格式、大小和 mipmap 層級數目。

所有資源都是由一或多個 子資源所組成。 若要將數據載入紋理中,應用程式一開始可能會提供數據做為 pInitialData 所指向 D3D10_SUBRESOURCE_DATA 結構的一部分,或使用 SDK 所提供的其中一個 Texturing Functions

規格需求

需求
目標平台 Windows
標頭 d3d10.h
程式庫 D3D10.lib

另請參閱

ID3D10Device 介面