D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 結構 (d3d10.h)
描述著色器資源檢視。
語法
typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
DXGI_FORMAT Format;
D3D10_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D10_BUFFER_SRV Buffer;
D3D10_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D10_TEX2D_SRV Texture2D;
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;
D3D10_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D10_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D10_TEXCUBE_SRV TextureCube;
};
} D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
成員
Format
類型: DXGI_FORMAT
檢視 格式。 請參閱<備註>。
ViewDimension
檢視的資源類型。 請參閱 D3D10_SRV_DIMENSION。 這應該與基礎資源的資源類型相同。 此參數也會決定在下列等位中使用的_SRV。
Buffer
類型: D3D10_BUFFER_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊來檢視資源, (請參閱 D3D10_BUFFER_SRV) 。
Texture1D
類型: D3D10_TEX1D_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視視為 1D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX1D_SRV) 。
Texture1DArray
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 1D 紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV。
Texture2D
類型: D3D10_TEX2D_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視視為 2D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX2D_SRV。
Texture2DArray
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 2D 紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV。
Texture2DMS
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 2D 多重取樣紋理, (請參閱 D3D10_TEX2DMS_SRV。
Texture2DMSArray
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 2D 多重取樣紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV。
Texture3D
類型: D3D10_TEX3D_SRV
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 3D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX3D_SRV。
TextureCube
使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 3D Cube 紋理, (請參閱 D3D10_TEXCUBE_SRV) 。
備註
檢視是查看資源中資料的格式特定方式。 檢視會決定要查看的資料,以及讀取時轉換的方式。 如需檢視運作方式的詳細資訊,請參閱 檢視
檢視資源時,資源檢視描述必須指定與資源格式相容的具型別格式。 因此,這表示您無法使用名稱中具有_TYPELESS的任何格式來建立資源檢視描述。 不過,您可以藉由指定檢視的具型別格式來檢視無類型資源。 例如,可以使用下列其中一種類型格式來檢視DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS資源:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT和DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,因為這些具型別格式與無類型資源相容。
呼叫 ID3D10Device::CreateShaderResourceView來建立著色器資源檢視描述。 若要檢視著色器資源檢視描述,請呼叫 ID3D10ShaderResourceView::GetDesc。
規格需求
標頭 | d3d10.h (包含 D3D10Shader.h) |