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D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 結構 (d3d10_1.h)

描述著色器資源檢視。

語法

typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
  DXGI_FORMAT          Format;
  D3D10_SRV_DIMENSION1 ViewDimension;
  union {
    D3D10_BUFFER_SRV         Buffer;
    D3D10_TEX1D_SRV          Texture1D;
    D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV    Texture1DArray;
    D3D10_TEX2D_SRV          Texture2D;
    D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV    Texture2DArray;
    D3D10_TEX2DMS_SRV        Texture2DMS;
    D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV  Texture2DMSArray;
    D3D10_TEX3D_SRV          Texture3D;
    D3D10_TEXCUBE_SRV        TextureCube;
    D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 TextureCubeArray;
  };
} D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;

成員

Format

類型: DXGI_FORMAT

檢視 格式。 請參閱<備註>。

ViewDimension

類型: D3D10_SRV_DIMENSION1

檢視的資源類型。 請參閱 D3D10_SRV_DIMENSION1。 這應該與基礎資源的資源類型相同。 此參數也會決定下列聯集中使用的_SRV。

Buffer

類型: D3D10_BUFFER_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊檢視資源作為緩衝區, (請參閱 D3D10_BUFFER_SRV) 。

Texture1D

類型: D3D10_TEX1D_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊檢視 1D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX1D_SRV) 。

Texture1DArray

類型: D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 1D 紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Texture2D

類型: D3D10_TEX2D_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 2D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX2D_SRV

Texture2DArray

類型: D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 2D 紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Texture2DMS

類型: D3D10_TEX2DMS_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 2D 多重取樣紋理, (請參閱 D3D10_TEX2DMS_SRV

Texture2DMSArray

類型: D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 2D 多重取樣紋理陣列, (請參閱 D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Texture3D

類型: D3D10_TEX3D_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 3D 紋理, (請參閱 D3D10_TEX3D_SRV

TextureCube

類型: D3D10_TEXCUBE_SRV

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源檢視為 3D Cube 紋理, (請參閱 D3D10_TEXCUBE_SRV) 。

類型: D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

使用著色器資源檢視中的資訊,將資源視為 Cube 紋理的陣列, (請參閱 D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1) 。

TextureCubeArray

備註

檢視是查看資源中資料的格式特定方式。 檢視會決定要查看哪些資料,以及在讀取時如何轉換。 如需檢視運作方式的詳細資訊,請參閱 檢視

檢視資源時,資源檢視描述必須指定與資源格式相容的具型別格式。 因此,這表示您無法使用名稱中具有_TYPELESS的任何格式來建立資源檢視描述。 不過,您可以藉由指定檢視的具型別格式來檢視無類型資源。 例如,DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS資源可以使用下列其中一種類型格式來檢視:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT和DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,因為這些類型格式與無類型資源相容。

呼叫 ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1來建立著色器資源檢視描述。 若要檢視著色器資源檢視描述,請呼叫 ID3D10ShaderResourceView::GetDesc

此結構需要 Windows Vista Service Pack 1。

規格需求

   
標頭 d3d10_1.h (包含 D3D10_1Shader.h)

另請參閱

核心結構

著色器結構