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D3D10_STATE_BLOCK_MASK 結構 (d3d10effect.h)

指出裝置狀態。

語法

typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;

成員

VS

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存頂點著色器狀態。

VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

頂點著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個取樣器位置。

VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

頂點著色器資源的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。

VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

頂點著色器常數緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。

GS

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存幾何著色器狀態。

GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

幾何著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個取樣器位置。

GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

幾何著色器資源的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。

GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

幾何著色器常數緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個緩衝區位置。

PS

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存圖元著色器狀態。

PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

圖元著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個取樣器位置。

PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

圖元著色器資源的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。

PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

圖元著色器常數緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。

IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

類型: BYTE

頂點緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。

IAIndexBuffer

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存索引緩衝區狀態。

IAInputLayout

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存輸入配置狀態。

IAPrimitiveTopology

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存基本拓撲狀態。

OMRenderTargets

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存轉譯目標狀態。

OMDepthStencilState

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存深度樣板狀態。

OMBlendState

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存混合狀態。

RSViewports

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存檢視區狀態。

RSScissorRects

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存剪貼矩形狀態。

RSRasterizerState

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存點陣化狀態。

SOBuffers

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存數據流輸出緩衝區狀態。

Predication

類型: BYTE

布爾值,指出是否要儲存預先部署狀態。

備註

狀態封鎖遮罩表示裝置指出通過或技術變更。 D3D10StateBlockMaskEnableCapture 函式提供方便的方式,為D3D10_STATE_BLOCK_MASK數位成員設定一系列位掩碼。

規格需求

需求
標頭 d3d10effect.h (包含 D3D10.h)

另請參閱

核心結構