ID3D11DeviceCoNtext::VSSetShaderResources 方法 (d3d11.h)
將著色器資源的陣列系結至頂點著色器階段。
語法
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
參數
[in] StartSlot
類型: UINT
在裝置的以零起始的陣列中編制索引,開始將著色器資源設定為 (範圍是從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) 。
[in] NumViews
類型: UINT
要設定的著色器資源數目。 著色器資源最多可使用 128 個位置, (範圍從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot) 。
[in, optional] ppShaderResourceViews
要設定為裝置的 著色器資源檢視 介面陣列。
傳回值
無
備註
如果重迭的資源檢視已經系結至輸出位置,例如轉譯目標,則此 API 會以 Null填入目的地著色器資源位置。
如需建立著色器資源檢視的資訊,請參閱 ID3D11Device::CreateShaderResourceView。
方法會保存傳入之介面的參考。 這與 Direct3D 10 中的裝置狀態行為不同。
若要解除系結資源位置,您必須傳遞包含 Null 值的陣列。 例如,若要清除前 4 個位置,請使用:
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
規格需求
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11.h |
程式庫 | D3D11.lib |