共用方式為


ID3D11DeviceCoNtext::VSSetShaderResources 方法 (d3d11.h)

將著色器資源的陣列系結至頂點著色器階段。

語法

void VSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

參數

[in] StartSlot

類型: UINT

在裝置的以零起始的陣列中編制索引,開始將著色器資源設定為 (範圍是從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) 。

[in] NumViews

類型: UINT

要設定的著色器資源數目。 著色器資源最多可使用 128 個位置, (範圍從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot) 。

[in, optional] ppShaderResourceViews

類型: ID3D11ShaderResourceView*

要設定為裝置的 著色器資源檢視 介面陣列。

傳回值

備註

如果重迭的資源檢視已經系結至輸出位置,例如轉譯目標,則此 API 會以 Null填入目的地著色器資源位置。

如需建立著色器資源檢視的資訊,請參閱 ID3D11Device::CreateShaderResourceView

方法會保存傳入之介面的參考。 這與 Direct3D 10 中的裝置狀態行為不同。

若要解除系結資源位置,您必須傳遞包含 Null 值的陣列。 例如,若要清除前 4 個位置,請使用:

ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);

規格需求

   
目標平台 Windows
標頭 d3d11.h
程式庫 D3D11.lib

另請參閱

ID3D11DeviceContext