共用方式為


ID3D11Texture3D 介面 (d3d11.h)

3D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素數據。

繼承

ID3D11Texture3D 介面繼承自ID3D11ResourceID3D11Texture3D 也有下列類型的成員:

方法

ID3D11Texture3D 介面具有這些方法。

 
ID3D11Texture3D::GetDesc

取得紋理資源的屬性。 (ID3D11Texture3D.GetDesc)

備註

若要建立空的 Texture3D 資源,請呼叫 ID3D11Device::CreateTexture3D。 如需如何建立 2D 紋理的信息,類似於建立 3D 紋理,請參閱 如何:建立紋理

紋理無法直接系結至管線;相反地,必須建立和系結檢視。 使用檢視時,可以在運行時間在特定限制內解譯紋理數據。 若要使用紋理作為轉譯目標或深度樣板資源,請分別呼叫 ID3D11Device::CreateRenderTargetViewID3D11Device::CreateDepthStencilView。 若要使用紋理做為著色器的輸入,請呼叫 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 來建立 。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 7 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
最低支援的伺服器 Windows Server 2008 R2 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
目標平台 Windows
標頭 d3d11.h

另請參閱

ID3D11Resource

資源介面