CD3D11_RASTERIZER_DESC1 結構 (d3d11_1.h)
Syntax
struct CD3D11_RASTERIZER_DESC1 : D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
CD3D11_DEFAULT unnamedParam1
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
D3D11_FILL_MODE fillMode,
D3D11_CULL_MODE cullMode,
BOOL frontCounterClockwise,
INT depthBias,
FLOAT depthBiasClamp,
FLOAT slopeScaledDepthBias,
BOOL depthClipEnable,
BOOL scissorEnable,
BOOL multisampleEnable,
BOOL antialiasedLineEnable,
UINT forcedSampleCount
);
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
};
繼承
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 結構會實作 D3D11_RASTERIZER_DESC1。
成員
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( CD3D11_DEFAULT unnamedParam1)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( D3D11_FILL_MODE fillMode, D3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwise, INT depthBias, FLOAT depthBiasClamp, FLOAT slopeScaledDepthBias, BOOL depthClipEnable, BOOL scissorEnable, BOOL multisampleEnable, BOOL antialiasedLineEnable, UINT forcedSampleCount)
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
備註
AntialiasedLineEnable
類型: BOOL
指定是否啟用行反鋸齒;只有在執行線條繪圖和 MultisampleEnable 為 FALSE 時,才適用。 如需此成員的詳細資訊,請參閱。
CullMode
類型: D3D11_CULL_MODE
表示不會繪製面向指定方向的三角形。
DepthBias
類型: INT
新增至指定圖元的深度值。 如需深度偏差的相關信息,請參閱 深度偏差。
DepthBiasClamp
類型: FLOAT
圖元的最大深度偏差。 如需深度偏差的相關信息,請參閱 深度偏差。
DepthClipEnable
類型: BOOL
指定是否要根據距離啟用裁剪。
硬體一律會執行點陣化座標的 x 和 y 裁剪。 當 DepthClipEnable 設為 default-TRUE 時,硬體也會裁剪 z 值 (,硬體會執行下列演算法的最後一個步驟) 。
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
當您將 DepthClipEnable 設定為 FALSE 時,硬體會略過 z 裁剪 (,也就是上述演算法的最後一個步驟) 。 不過,硬體仍會執行 「0 < w」 裁剪。 停用 z 裁剪時,像素層級的深度順序不正確可能會導致。 不過,停用 z 裁剪時,樣板陰影實作會簡化。 換句話說,您可以針對超出回溯裁剪平面的幾何,避免複雜的特殊案例處理。
FillMode
類型: D3D11_FILL_MODE
決定轉譯時要使用的填滿模式。
ForcedSampleCount
類型: UINT
UAV 轉譯或點陣化時強制的樣本計數。 有效值為 0、1、2、4、8 和選擇性 16。 0 表示不會強制取樣計數。
- 請勿系結深度樣板檢視。
- 停用深度測試。
- 確定著色器不會輸出深度。
- 如果您有任何轉譯目標檢視系 結 (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) 且 ForcedSampleCount 大於 1,請確定每個轉譯目標只有單一樣本。
- 請勿以取樣頻率操作著色器。 因此, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader 會傳回 FALSE。
FrontCounterClockwise
類型: BOOL
指定三角形為正面或反向。 如果 為 TRUE,則如果頂點在轉譯目標上是反順時針,則會將其三角形視為正面,如果其為順時針,則會將其視為回溯。 如果 為 FALSE,則相反為 true。
MultisampleEnable
類型: BOOL
指定在多重取樣反鋸齒 (MSAA) 轉譯目標上使用四方或 Alpha 線反鋸齒演算法。 設定為 TRUE 以使用四邊線反別名演算法,並將 設定為 FALSE ,以使用 Alpha 線條反別名演算法。 如需此成員的詳細資訊,請參閱。
ScissorEnable
類型: BOOL
指定是否要啟用剪剪或矩形擷取。 使用中剪刀矩形以外的所有像素都會被擷取。
SlopeScaledDepthBias
類型: FLOAT
指定像素斜率上的純量。 如需深度偏差的相關信息,請參閱 深度偏差。
點陣化狀態會定義點陣化階段的行為。 若要建立點陣化狀態物件,請呼叫 ID3D11Device1::CreateRasterizerState1。 若要設定點陣化狀態,請呼叫 ID3D11DeviceContext::RSSetState。
如果您未指定某些點陣化狀態,Direct3D 運行時間會針對點陣化狀態使用下列預設值。
狀態 | 預設值 |
---|---|
FillMode | 實線 |
CullMode | 上一步 |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
線條轉譯演算法 | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
鋸齒 | FALSE | FALSE |
Alpha 反鋸齒 | FALSE | TRUE |
四邊形 | TRUE | FALSE |
四邊形 | TRUE | TRUE |
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | 適用於 Windows 7 的 Windows 8 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
最低支援的伺服器 | 適用於 Windows Server 2008 R2 的 Windows Server 2012 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
標頭 | d3d11_1.h |