ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1 方法 (d3d11_3.h)
建立著色器資源檢視,以存取資源中的資料。
語法
HRESULT CreateShaderResourceView1(
[in] ID3D11Resource *pResource,
[in, optional] const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc1,
[out, optional] ID3D11ShaderResourceView1 **ppSRView1
);
參數
[in] pResource
類型: ID3D11Resource*
做為著色器輸入之資源的指標。 此資源必須已使用 D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE 旗標建立。
[in, optional] pDesc1
類型:const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*
描述著色器資源檢視 之D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 結構的指標。 將此參數設定為 Null ,以建立檢視,該檢視會使用以) 建立資源的格式來存取整個資源 (。
[out, optional] ppSRView1
類型: ID3D11ShaderResourceView1**
記憶體區塊的指標,接收所建立著色器資源檢視之 ID3D11ShaderResourceView1 介面的指標。 將此參數設定為 Null ,以驗證方法 (如果其他 輸入參數通過驗證) ,則會傳回S_FALSE。
傳回值
類型: HRESULT
如果記憶體不足而無法建立著色器資源檢視,這個方法會傳回E_OUTOFMEMORY。 如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 11 傳回碼 。
規格需求
最低支援的用戶端 | Windows 10 [僅限傳統型應用程式] |
最低支援的伺服器 | Windows Server 2016 [僅限傳統型應用程式] |
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11_3.h |
程式庫 | D3D11.lib |