D3D12_TILE_COPY_FLAGS列舉 (d3d12.h)
指定如何複製磚。
Syntax
typedef enum D3D12_TILE_COPY_FLAGS {
D3D12_TILE_COPY_FLAG_NONE = 0,
D3D12_TILE_COPY_FLAG_NO_HAZARD = 0x1,
D3D12_TILE_COPY_FLAG_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE = 0x2,
D3D12_TILE_COPY_FLAG_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER = 0x4
} ;
常數
D3D12_TILE_COPY_FLAG_NONE 值: 0 未指定磚複製旗標。 |
D3D12_TILE_COPY_FLAG_NO_HAZARD 值: 0x1 表示 GPU 目前未參考任何 正在寫入之目的地記憶體的部分。 |
D3D12_TILE_COPY_FLAG_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE 值: 0x2 表示 ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles 作業牽涉到將線性緩衝區複製到雜亂的並排顯示資源。 這表示從 複製磚資料 指定的緩衝區位置,循序讀取磚 如果區域是方塊) ,則會以 x,y,z 順序 (指定的磚區域,視需要撥動到最佳硬體記憶體配置。 在此 ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles 呼叫中,您可以使用 pBuffer 參數指定來源資料,並使用 pTiledResource 參數指定目的地。 |
D3D12_TILE_COPY_FLAG_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER 值: 0x4 表示 ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles 作業牽涉到將撥動的並排資源複製到線性緩衝區。 這表示從磚區域複製磚資料,如果區域是方塊) ,則會依序 (x,y,z 順序讀取磚, 至指定的緩衝區位置,視需要還原為線性記憶體配置。 在此 ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles 呼叫中,您可以使用 pTiledResource 參數指定來源資料,並使用 pBuffer 參數指定目的地。 |
備註
CopyTiles方法會使用此列舉。
需求
標頭 | d3d12.h |