D3D12_TEX1D_SRV 結構 (d3d12.h)
指定要在著色器資源檢視中使用的 1D 紋理子資源。
語法
typedef struct D3D12_TEX1D_SRV {
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX1D_SRV;
成員
MostDetailedMip
要使用的最詳細Mipmap層級索引;這個數位介於 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 建立檢視) -1 的原始 Texture1D 與 MipLevels (之間。
MipLevels
紋理檢視的Mipmap層級數目上限。 請參閱備註。
設定為 -1 以指出 從MostDetailedMip 向下到最不詳細的所有Mipmap層級。
ResourceMinLODClamp
指定您可以存取的最低 mipmap 層級。 指定 0.0f 表示您可以存取所有 Mipmap 層級。 指定 3.0f 表示您可以從 3.0f 存取 Mipmap 層級至 MipCount - 1。
我們建議您不要同時設定 MostDetailedMip 和 ResourceMinLODClamp 。 相反地,請將這兩個成員的其中一個設為0 (,以取得預設行為) 。 這是因為 MipLevels 會與不同的欄位以不同的方式解譯:
- 針對 MostDetailedMip,mips位於 [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1] 範圍內。
- 針對 ResourceMinLODClamp,mips 位於 [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1] 範圍內。
備註
此結構是著色器資源檢視描述的一個成員, D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC。
例如,假設 MostDetailedMip = 6和 MipLevels = 2,檢視將可存取 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 所建立檢視的原始紋理 2 mipmap 層級 6 和 7。 在此情況下, MostDetailedMip 大於檢視中的 MipLevels 。 不過, MostDetailedMip 不大於原始資源中的 MipLevels 。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 | d3d12.h |