共用方式為


輸出合併階段

輸出合併 (OM) 階段會使用管線狀態的組合、圖元著色器所產生的圖元資料、轉譯目標的內容,以及深度/樣板緩衝區的內容,來產生最終轉譯的圖元色彩。 OM 階段是決定哪些圖元在深度樣板測試) 和混合最終圖元色彩 (的最後一個步驟。

Direct3D 9 與 Direct3D 10 之間的差異:

  • Direct3D 9 會實作 Alpha 測試 (使用 Alpha 測試狀態) 來控制圖元是否寫入輸出轉譯目標。
  • Direct3D 10 和更新版本不會實作 Alpha 測試 (或 Alpha 測試狀態) 。 這可以使用圖元著色器或深度/樣板功能來控制。

Depth-Stencil測試概觀

深度樣板緩衝區,這會建立為紋理資源,可以包含深度資料和樣板資料這兩個資料。 深度資料用於判斷哪些像素最靠近相機,以及樣板資料用於遮罩哪一個可以更新的像素。 最後,深度與樣板數值資料二者都由輸出合併階段,用於判斷是否已繪製像素。 下圖顯示如何完成深度樣板測試的概念方式。

深度樣板測試的運作方式的圖表

若要設定深度樣板測試,請參閱設定深度樣板功能。 深度樣板物件封裝深度樣板狀態。 應用程式可以指定深度樣板的狀態,否則 OM 階段將會使用預設值。 如果已停用多重取樣,就以像素為基礎執行混合作業。 如果啟用多重取樣,會以每個多重取樣為基礎進行混合。

使用深度緩衝區的程序來判斷哪一個像素應繪製,這稱為「深度緩衝」,有時也稱為「z 緩衝」。

一旦深度值到達輸出合併階段 (不論從插補或從像素著色器),它們永遠都箝制︰z = min(Viewport.MaxDepth,max(Viewport.MinDepth,z)),根據深度緩衝區的格式/精準度,使用浮點規則。 鉗制之後,比較深度值 (使用 DepthFunc) 與現有深度緩衝區值。 如果未繫結任何深度緩衝區,一律通過深度測試。

如果沒有任何深度緩衝區格式的樣板元件,或者未繫結任何深度緩衝區,則一律通過樣板測試。 否則,功能與 Direct3D 9 相同。

一次只有一個深度/樣板緩衝區可以使用;任何繫結的資源檢視必須符合 (相同的大小和維度) 深度/樣板檢視。 這不表示資源大小必須符合,只是檢視大小必須符合。

如需深度樣板測試的詳細資訊,請參閱 教學課程 14

混合概觀

混合結合了一個或多個像素值,以建立最終像素色彩。 下圖顯示混合像素資料的程序。

混合資料的運作方式的圖表

在概念上,您可以將此流程圖視覺化,在輸出合併階段中實作兩次:第一個流程圖會混合 RGB 資料,而第二個則會混合 Alpha 資料。 若要瞭解如何使用 API 建立並設定混合狀態,請參閱設定混合功能

固定函式混合可以針對每個轉譯目標單獨啟用。 不過,只有一組混合控制項,如此相同混合才會套用到所有啟用混合的 RenderTarget。 混合值 (包括 BlendFactor) 始終會限制為混合之前的轉譯目標格式的範圍之內。 關於轉譯目標類型,按照每個轉譯目標完成鉗制。 唯一例外是,位鉗制的 float16、float11 或 float10 格式,如此這些格式的混合作業都可以至少等於精確度/範圍,完成為輸出格式。 NaN 的及簽署的零會針對所有案例傳播 (包括 0.0 混合重量)。

當您使用 sRGB 轉譯目標時,執行階段會在執行混合之前,將轉譯目標色彩轉換為線性空間。 執行階段會在其將值儲存回轉譯目標之前,將最終混合值轉換回 sRGB 空間。

Direct3D 9 與 Direct3D 10 之間的差異:

  • 在 Direct3D 9 中,可以針對每個轉譯目標獨立啟用固定函式混合。
  • 在 Direct3D 10 和更新版本中,有一個混合狀態原因;因此,可以針對所有轉譯目標設定一個混合值。

Dual-Source色彩混合

此功能可讓輸出合併階段同時使用兩個圖元著色器輸出, (o0 和 o1) 作為混合作業的輸入,並將單一轉譯目標放在位置 0。 有效的混合作業包括︰新增、減除和 revsubtract。 SrcBlend、DestBlend、SrcBlendAlpha 或 DestBlendAlpha 的有效混合選項包括: D3D11_BLEND_SRC1_COLORD3D11_BLEND_INV_SRC1_COLORD3D11_BLEND_SRC1_ALPHAD3D11_BLEND_INV_SRC1_ALPHA。 混合方程式和輸出寫入遮罩會指定像素著色器將輸出哪些元件。 忽略額外的元件。

寫入到其他像素著色器輸出 (o2、o3 等) 未定義;若不是繫結到插槽 0,您可能不寫入轉譯目標。 寫入 oDepth 在雙來源色彩混合期間是有效的。

如需範例,請參閱 混合圖元著色器輸出

多個 RenderTargets 概觀

像素著色器可用來轉譯為至少 8 個不同轉譯目標,所有都必須是相同類型 (緩衝、Texture1D、Texture1DArray 等等)。 此外,所有轉譯目標在所有維度 (寬地、高度、深度、陣列大小、樣本計數) 中必須有相同的大小。 各個轉譯目標可能會有不同的資料格式。

您可以使用任何組合的轉譯目標插槽 (最多達 8 個)。 不過,資源檢視無法同時繫結到多個轉譯目標插槽。 檢視可重複使用,只要不同時使用資源。

Output-Write遮罩概觀

使用輸出寫入遮罩來控制 (按每個元件) 可寫入轉譯目標的資料。

範例遮罩概觀

樣本遮罩是 32 位元多重取樣涵蓋範圍的遮罩,判斷哪些樣本在作用中的轉譯目標中已更新。 只允許一個樣本遮罩。 樣本遮罩中位元到資源中樣本的對應,是由使用者定義。 若是 n 樣本轉譯,會使用樣本遮罩的第一個 n 位元 (從 LSB)(32 位元它的上限位元)。

本節內容

主題 描述
設定Depth-Stencil功能
本章節涵蓋的步驟,內容為設定深度樣板緩衝區及輸出合併階段的深度樣板狀態。
設定混合功能
混合作業會在將輸出值寫入轉譯目標之前,在每個圖元著色器輸出上執行 (RGBA 值) 。 如果啟用多重取樣,則會在每個多重取樣上完成混合;否則,會在每個圖元上執行混合。
深度偏差
在 3D 空間中共平面的多邊形,可以藉由將 z 偏差 (或深度偏差) 新增至每一個平面,使其顯示為不共平面。

圖形管線

Direct3D 10 () 的管線階段