紋理

紋理會儲存紋素資訊。 本節說明 Direct3D 11 中使用的紋理,以及常見案例的工作型檔連結。

本節內容

主題 描述
Direct3D 11 中的紋理簡介
紋理資源是設計來儲存紋素的結構化資料集合。 紋素代表管線可讀取或寫入的最小紋理單位。 和緩衝區不同的是,紋理可依紋理樣本篩選,由著色器單位讀取。 紋理類型會影響篩選紋理的方式。 每個材質都包含 1 到 4 個元件,以DXGI_FORMAT列舉所定義的其中一種 DXGI 格式排列。
Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
紋理的區塊壓縮 (BC) 支援在 Direct3D 11 中已進行擴充,內含 BC6H 和 BC7 演算法。 BC6H 支援高動態範圍色彩來源資料,而 BC7 使用較少的標準 RGB 來源資料成品,提供高於平均品質的壓縮。

如何:建立紋理

如何:以程式設計方式初始化紋理

如何:從檔案初始化紋理

資源