Direct3D 9 (矩形)
在整個 Direct3D 和 Window 程式設計中,畫面上的物件會以周框來參考。 週框的側邊永遠和螢幕的側邊平行,以讓矩形可由兩個點描述,這兩點為左上角和右下角。 大部分的應用程式都會使用 RECT 結構來攜帶周框的相關資訊,以在流覽到畫面或執行點擊偵測時使用。
在 C++ 中, RECT 結構具有下列定義。
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
在先前的範例中,左上成員是繫結矩形的左上角的 x 座標和 y 座標。 同樣地,右下成員組成右下角的座標。 下圖顯示您可以視覺化這些值的方式。
右緣的像素資料行和下緣的像素資料列不包含在 RECT 中。 例如,鎖定成員 {10, 10, 138, 138} 的 RECT 產生矩形寬度與高度為 128 像素的物件。
為了提升效率、一致性及方便使用,所有 Direct3D 簡報函式都可以使用矩形。
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