RWTexture1D

讀取/寫入資源。

方法 描述
GetDimensions 取得資源維度。
載入 讀取紋理資料。
Operator[] 取得資源變數。

 

您可以使用全域儲存類別來前置RWTexture1D物件。 此儲存體類別會導致記憶體屏障和同步處理跨整個 GPU 排清資料,讓其他群組可以看到寫入。 如果沒有此規範,記憶體屏障或同步處理只會排清目前群組內的 UAV。

RWTexture1D物件需要 物件宣告語句中的專案類型。 例如,下列宣告正確:

RWTexture1D<float> tex;

因為 RWTexture1D 物件是 UAV 類型物件,所以其屬性與著色器資源檢視不同, (SRV) 類型物件,例如 Texture1D 物件。 例如,您可以讀取和寫入 RWTexture1D 物件,但只能從 Texture1D 物件讀取。

RWTexture1D物件無法使用Texture1D物件的方法,例如Sample。 不過,因為您可以將多個檢視類型建立至相同的資源,所以您可以將多個紋理類型宣告為多個著色器中的單一紋理。 例如,您可以宣告和使用 RWTexture1D 物件做為計算著色器中的 紋理 ,然後宣告並使用 Texture1D 物件做為圖元著色器中的 材質

注意

當您對相同的資源建立多個檢視類型時,執行時間會強制執行特定使用模式。 例如,執行時間不允許您同時擁有相同資源之資源的 UAV 對應和 SRV 對應。

 

最小著色器模型

下列著色器模型中支援此物件。

著色器模型 支援
著色器模型 5 和更高的著色器模型

 

下列著色器類型支援此物件:

頂點 船體 網域 幾何形狀 像素 計算
x x

 

另請參閱

著色器模型 5 物件