texm3x3 - ps

搭配兩個 texm3x3pad 使用時,執行 3x3 矩陣乘法 - ps 指示。

Syntax

texm3x3 dst, src

 

where

  • dst 是目的地暫存器。
  • src 是來源暫存器。

備註

圖元著色器版本 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texm3x3 x x

 

此指令與 texm3x3tex - ps 指令相同,不含紋理查閱。

此指令是用來做為三個指令的最後一個,代表 3x3 矩陣乘法運算。 3x3 矩陣是由第三個紋理階段的紋理座標所組成,以及兩個上述紋理階段所組成。 系統會忽略指派給三個紋理階段的任何紋理。

此指令必須與兩個 texm3x3pad 指示搭配使用。 紋理暫存器必須遵循下列順序。

 
tex t(n)                 // Define tn as a standard 3-vector (tn must
                         // be defined in some way before it is used)
texm3x3pad t(m),   t(n)  // where m > n
                         // Perform first row of matrix multiply
texm3x3pad t(m+1), t(n)  // Perform second row of matrix multiply
texm3x3    t(m+2), t(n)  // Perform third row of matrix multiply to get a
                         // 3-vector result

以下是如何完成 3x3 乘法的詳細資料。

第一個 texm3x3pad 指令會執行乘法的第一個資料列來尋找 u'

u' = TextureCoordinates (stage m) UVW * t (n) RGB

第二個 texm3x3pad 指令會執行乘以尋找 v'的第二個數據列。

v' = TextureCoordinates (階段 m+1) UVW * t (n) RGB

texm3x3tex 指令會執行乘以尋找 w'的第三個數據列。

w' = TextureCoordinates (stage m+2) UVW * t (n) RGB

將矩陣的結果乘以目的地暫存器。

t (m+2) RGBA = (u' , v' , w' , 1)

圖元著色器指示