資產建立程序

Windows Mixed Reality以 Microsoft 對 DirectX 所做的數十年投資為基礎。 所有體驗和技能開發人員都具備建置 3D 圖形,在 HoloLens 中仍具有價值。

您為專案建立的資產有許多圖形和形式。 它們可以由一系列紋理/影像、音訊、視訊、3D 模型和動畫組成。 我們無法開始涵蓋可用來建立專案中所用不同資產類型的所有工具。 在本文中,我們將著重于 3D 資產建立方法。

概念、建立、整合和反復專案流程
概念、建立、整合和反復專案流程

考量事項

在查看體驗時,您正嘗試建立,請將它視為您可以花費來嘗試建立最佳體驗 的預算 。 對於您可以在資產中使用的 多邊形材質類型 數目,不一定有任何硬性限制。 請將它視為一組預算的取捨。

以下是體驗的範例預算。 效能不是單一失敗點,而是一千次失敗。

資產 CPU GPU 記憶體
多邊形 0% 5% 10%
紋理 5% 15%25%
著色器 15% 35% 0%
Dynamics
物理特性 5% 15% 0%
即時光源 10% 0% 0%
媒體 (音訊/視訊) - 15% 25%
腳本/邏輯 25% 0% 5%
一般額外負荷 5% 5% 5%
總計 65% 90% 70%

資產總數

  • 場景中有多少資產作用中?

資產的複雜度

開發人員和藝術師都必須考慮裝置和圖形引擎的功能。 Microsoft HoloLens具有裝置內建的所有計算和圖形。 它會共用開發人員在行動平臺上找到的功能。

不論您的體驗是以 全像攝影裝置或沉浸式裝置為目標,資產建立程式都相同。 要注意的主要事項是裝置功能和規模。 您可以在混合實境中看到真實世界,因此您會想要根據體驗維持正確的規模。

撰寫資產

我們將從取得專案資產的方式開始:

  1. 建立資產 (撰寫工具和物件擷取)
  2. (線上購買資產)
  3. 移植資產 (擷取現有資產)
  4. 外包資產 (從協力廠商匯入資產)

建立資產

撰寫工具
首先,您可以透過數種不同的方式建立自己的資產。 3D 藝術師會使用各種應用程式和工具來建立模型,其中包含 網格紋理材質。 然後,這會以檔案格式儲存,可供應用程式所使用的圖形引擎匯入或使用,例如 。FBX。OBJ。 產生所選圖形引擎支援之模型的任何工具,都會在 HoloLens上運作。 在 3D 藝術師中,許多都選擇使用 Autodesk 的 Maya,因為它可以使用 HoloLens 來轉換資產的建立方式。 如果您想要快速取得某些專案,也可以使用 Windows 隨附的 3D Builder 來匯出 。OBJ 用於您的應用程式。

物件擷
您也可以選擇在 3D 中擷取物件。 在 3D 中擷取內建物件,並使用數位內容建立軟體進行編輯,隨著 3D 列印的增加而越來越受歡迎。 使用 Kinect 2 感應器和 3D Builder ,您可以使用擷取功能從真實世界物件建立資產。 這也是一 套工具 ,可藉由處理數個影像來將網格和紋理結合在一起,以使用 相片測量 來執行相同的作業。

購買資產

另一個絕佳的選項是購買您體驗的資產。 透過 Unity 資產存放區TurboSquid 等服務,有一些資產可供使用。

當您從協力廠商購買資產時,您一律想要檢查下列屬性:

  • 什麼是聚合計數?
    • 它符合您的預算嗎?
  • 模型是否有 (LOD) 的詳細層級?
    • 模型層級的詳細資料可讓您調整模型的詳細資料,以取得效能。
  • 原始程式檔是否可用?
    • 未隨附于 Unity 資產存放區 ,但一律隨附 于 TurboSquid等服務。
    • 如果沒有來源檔案,您就無法修改資產。
    • 請確定您的 3D 工具可以匯入所提供的原始程式檔。
  • 瞭解您取得的內容
    • 是否提供動畫?
    • 請務必檢查您要購買之資產的內容清單。

移植資產

在某些情況下,系統會將原本為其他裝置和不同應用程式建置的現有資產交給您。 在大部分情況下,這些資產可以轉換成與應用程式所使用的圖形引擎相容的格式。

移植資產以在 HoloLens 應用程式中使用時,您會想要詢問下列問題:

  • 您可以直接匯入,還是需要轉換成另一種格式嗎? 檢查您使用的圖形引擎匯入的格式。
  • 如果轉換成相容的格式,會遺失任何內容? 有時候可能會遺失詳細資料,或匯入可能會導致需要在 3D 撰寫工具中清除的成品。
  • 資產的三角形/多邊形計數為何? 根據應用程式的預算,您可以使用 Simplygon 或類似工具,以程式方式或手動減少原始資產) 原始資產以符合應用程式預算的 (減去。

外包資產

對於需要比小組更多的資產的大型專案,另一個選項是將資產建立外包。 外包程式牽涉到尋找專門外包資產的正確工作室或機構。 這可以是成本最高的選項,但也最有彈性。

  • 清楚定義您要要求的內容
    • 盡可能提供詳細資料
    • 前端、側邊和背面概念映射
    • 顯示內容中資產的參考藝術師
    • 物件縮放比例 (通常以公分指定)
  • 提供預算
    • Poly count 範圍
    • 紋理數目
    • 適用于 Unity 和 HoloLens 的著色器類型 (,您應該一律先預設為行動著色器)
  • 瞭解成本
    • 變更要求的外包原則為何?

外包可以根據您的專案時程表運作良好,但需要更多監督,以確保您第一次取得所需的正確資產。