案例研究 - 在 RoboRaid 中使用空間音效

本文說明在建立RoboRaid混合實境第一人稱射擊員的音訊時,Microsoft HoloLens體驗小組所面臨的挑戰。

技術

空間音效是Microsoft HoloLens最令人興奮的功能之一,可讓使用者在物件不在視線時察覺到其周圍發生什麼事。

在 RoboRaid 中,最明顯且有效的空間音效使用方式是通知玩家周邊視覺外發生的情況。 例如,缺口者可以從會議室中的任何掃描牆輸入。 如果您未遇到其輸入的位置,您可能會錯過它。 為了提醒您此意見,您將聽到來自缺口者輸入的一些不同音訊,這可讓您知道您需要快速採取行動來停止它。

在幕後

為 HoloLens 應用程式建立空間音效十分新且唯一,因為沒有任何過去要參考的專案,所以問題可能難以解決。 希望我們在建立 RoboRaid 時所面臨的音訊挑戰範例將協助您建立自己的應用程式音訊。

請留意 CPU 的稅務

空間音效可能需要 CPU。 對於 RoboRaid 之類的忙碌體驗,請務必隨時將空間音效實例數目保持在 8 以下。 通常,設定不同音訊事件的實例限制一樣簡單。 達到限制之後發生的任何實例都會終止。 例如,當無人機繁衍時,其尖聲隨時僅限於三個實例。 假設只有四個無人機可以一次繁衍,因為您的大腦無法追蹤許多類似音效的音訊事件,所以有三個尖聲很豐富。 這可釋出其他空間音效事件的資源,例如敵人暴增或準備發射的敵人。

獎勵成功的 d

Dodging mechanic 是 RoboRaid 中最重要的遊戲機制之一,也是我們覺得對 HoloLens 體驗而言真正獨特的功能。 因此,我們想要讓玩家非常獎勵成功。 我們取得 Doppler「whizz-by」,以在開發初期聽起來非常吸引人。 一開始,我的計畫是使用迴圈,並使用音量、音調和篩選來即時操作它。 這的實作將會非常複雜。 在認可資源以建置此專案之前,我們建立了一個便宜的原型,其中含有 Doppler 效果的製作方式,只是為了瞭解其感覺。 我們的人才開發讓它變得如此,如此一來,這個逐一資產會播放 0.7 秒,而投影區會由玩家的耳機傳遞,且結果看起來很令人讚歎! 我們不需要說,我們更複雜的解決方案並實作原型。

(如需使用內建 Doppler 效果建立音訊資產的詳細資訊,請參閱 2 分鐘內的 100 Whooshes。)
成功執行敵人的投影機,會以滿足的音效來獎勵玩家。

無作用的音效

最初,我們想要在玩家成功執行敵人投影后,在玩家後面播放一個暴增音效,但基於數個原因,我們決定要捨棄這一點。 首先,它不像我們用於 d一般使用的 whizz-by SFX 一樣有效。 在投影區在您後方點擊牆時,其他專案就會發生在會遮罩該音效的遊戲中。 其次,我們在樓層上沒有碰撞,因此當投影區到達樓層而不是牆時,無法播放暴增。 最後,空間音效有 CPU 成本。 Elite Scorpion 敵人 (一個可以在牆內編目) 有一項特殊攻擊,攻擊大約八個投影片。 不僅造成混合中的大量雜亂,也引進了令人難以破解的動作,因為 CPU 太困難。

通訊點擊

我們在 HoloLens 上遇到一個有趣的問題,就是如何有效地傳達玩家已叫用的困難。 讓混合實境體驗成功,就是您發生故事的感受。 這表示您必須相信您正在自己的會議室中對抗一個機械機器人擷取。

玩家在遇到點擊時明顯不會覺得任何內容,因此我們必須找到一種方式來說服玩家他們發生錯誤的情況。 在傳統遊戲中,您可能會看到一個動畫,讓您知道您的字元已點擊,或者螢幕可能會閃爍紅色,而您的字元可能會稍微閃爍。 由於這些類型的提示無法在混合實境體驗中運作,因此我們決定將視覺提示與指出您已損毀的音效結合在一起。 我建立了一個大音效,讓它在混合中變得十分醒目,讓一切無虞。 然後,為了讓它更加醒視,我們新增了簡短的警告音效,就像接收了一個核取子一樣。
當玩家在 RoboRaid 中叫用時,他們會看到視覺提示,但也會得到一個醒目提示,告知他們已損毀。

從小型喇叭取得巨音

HoloLens 喇叭很小且淺色以符合裝置的需求,因此您無法預期聽到太多低端。 類似于針對智慧型手機或便攜遊戲裝置進行開發,音效設計工具與撰寫者必須留意音訊的頻率內容。 我一律會設計音效或以完整頻率範圍撰寫音樂,因為戴戴耳機是使用者的選項。 不過,為了確保與 HoloLens 說話者相容,我偶爾會藉由將 EQ 放在任何 DAW I 的主機中,來執行測試。 EQ 設定包含大約 600 Hz 到 700 Hz 的高傳遞篩選, (在大約 10K (尖峰) 時,不會太高) 和低傳遞篩選。 這應該可讓您大致瞭解音效在裝置上播放的方式。

如果您依賴基底來提供音樂中的音音變更感,您可能會發現當您套用此 EQ 設定時,您的音樂完全失去根感。 為了解決此問題,我已將另一層新增至具有一些豐富調音) (高 (的基底,並加以混合,以取得根背面的感知。 有時候使用失真來增加調音,會提供上層範圍中足夠的頻率內容,讓大腦認為其下方有一些內容。 這適用于 SFX,例如影響、暴增或特殊時刻的音效,例如主管的超級攻擊。 您真的無法依賴低端來讓玩家瞭解影響或權數。 如同音樂,使用失真來提供一些絕對有説明的説明。

讓您的音訊提示變得醒目提示

自然地,小組上的每個人都想要音樂、喇叭和火氣暴增;但它們也想要能夠聽到語音轉換或任何其他遊戲關鍵音訊提示。

在具有完整頻率範圍的主控台遊戲中,您可以根據音效的重要性,有更多選項可以分割頻率。 對於 RoboRaid,我受限於頻率範圍,我可能會從音效中曲線。 如果您使用低傳遞篩選準則,而且從頻譜的較高端向外曲線太多,則不會有任何聲音留下任何內容,因為沒有太多低端。

為了讓 RoboRaid 音效變得像裝置上一樣大,我們必須降低整個體驗的動態範圍,並藉由為不同類型的音效建立清楚的重要性階層,來廣泛運用無虞。 我根據重要性將 -2 dB 設定為 -6 dB。 我個人不喜歡在遊戲中明顯縮小,因此我花很多時間調整淡入/輸出時間和音量衰減量。 我們會針對空間音效、非空間音效、VO 和幹匯流排設定不同的匯流排,而不需要音樂的殘響。 然後,我們建立了高優先順序、關鍵和非關鍵匯流排,讓資產設定為前往其適當的匯流排。

我希望音訊專業人員在自己的應用程式上工作,就像我在 RoboRaid 上工作一樣有趣且令人興奮。 我無法等候 (並聽到!) Microsoft 外部的人才為 HoloLens 提供的內容。

親自完成

我發現讓某些事件 (例如) 「放大」之類的事件 (,就像填滿房間一樣,就是為空間音效建立單聲道資產,並將它與 2D 立體資產混合,以在 3D 中播放。 它確實需要一些微調,因為立體內容中有太多資訊會降低單聲道資產的方向性。 不過,正確取得平衡將會產生大量的音效,讓玩家能以正確的方向轉頭。

您可以使用下列音訊資產來試試大聲:

案例 1

  1. 下載 roboraid_enemy_explo_mono.wav 並設定為透過空間音效播放,並將其指派給事件。
  2. 下載 roboraid_enemy_explo_stereo.wav ,並設定為在 2D 立體播放中播放,並指派給與上述相同的事件。 由於這些資產已正規化為 Unity,因此會降低這兩個資產的數量,使其不會裁剪。
  3. 同時播放這兩個音效。 四處移動您的頭部,以感覺它聽起來有多空間。

案例 2

  1. 下載 roboraid_enemy_explo_summed.wav 並設定為透過空間音效播放,並指派給事件。
  2. 然後,自行播放此資產,並將其與案例 1 中的事件進行比較。
  3. 嘗試不同的單聲道和立體檔案平衡。

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