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2.初始化您的專案和第一個應用程式

在第一個教學課程中,您將著手進行新的 Unreal 項目,並啟用 HoloLens 外掛程式、建立和亮顯層級,以及新增棋子。 您將對所有 3D 物件和材質使用預先製作的資產,因此無須擔心自行建立模型的問題。 在本教學課程結束時,您將會有一個可供混合實境使用的空白畫布。

重要

請確定您擁有開始使用頁面中的所有必要項目。

目標

  • 設定 Unreal 專案以用於 HoloLens 開發
  • 匯入資產和設定場景
  • 使用藍圖建立動作項目和指令碼層級事件

建立新的 Unreal 專案

您需要的第一個項目是供您使用的專案。 如果您是首次接觸的 Unreal 開發人員,則需要從 Epic Launcher 下載支援檔案

  1. 啟動 Unreal Engine

  2. 在 [新增專案類別] 中選取 [遊戲],然後按 [下一步]。

選取遊戲專案範本

  1. 選取空白範本,然後按 [下一步]。

選取空白範本

  1. 將 [C++]、[可縮放 3D 或 2D]、[行動裝置/平板電腦] 及 [無起始內容] 設為您的 [專案設定],然後選擇儲存位置並按一下 [建立專案]。

注意

您必須選取 C++ 專案 (而非藍圖專案) 以建置 UX 工具外掛程式 (您稍後將在第 4 節設定此外掛程式)。

初始專案設定

專案應該會自動在 Unreal 編輯器中開啟,這表示您已準備好進行下一節。

啟用必要的外掛程式

若要使用透過 Microsoft 混合實境平臺提供的功能,您必須先安裝並啟用 Microsoft OpenXR 外掛程式。 若要深入瞭解外掛程式,您可以在 GitHub上查看專案。

  1. 開啟 Epic 遊戲啟動器。 流覽至 Unreal Engine Marketplace 並搜尋 「Microsoft OpenXR」。 將外掛程式安裝到您的引擎。

Unreal Marketplace

  1. 回到 Unreal 編輯器中,移至[專案設定>外掛程式],然後搜尋 「Microsoft OpenXR」。 確定已啟用外掛程式,並在出現提示時重新開機編輯器。

啟用 Microsoft OpenXR 外掛程式

啟用 Microsoft OpenXR 外掛程式會自動啟用混合實境開發所需的所有其他外掛程式。 請注意,「Microsoft Windows Mixed Reality」外掛程式必須停用才能使用 OpenXR。

建立層級

您的下一個工作是建立玩家設定,其中包含一個起點和一個用於參考和調整的立方體。

  1. 選取 [檔案 > 新層級 ],然後選擇 [空白層級]。 檢視區中的預設場景現在應該是空白的。

  2. 從 [模式] 索引標籤中選取 [基本],然後將 PlayerStart 拖曳至場景。

    • 在 [詳細資料] 索引標籤中,將 [位置] 設定為 X = 0Y = 0Z = 0,這會在應用程式啟動時,將使用者設釘在場景中心。

具有 PlayerStart 的檢視區

  1. 將 [立方體] 從 [基本] 索引標籤拖曳到場景。
    • 將 [位置] 設定為 X = 50Y = 0Z = 0。 在開始時將立方體放在離玩家 50 公分處。
    • 將 [縮放] 變更為 X = 0.2Y = 0.2Z = 0.2,以縮小立方體。

您將無法看到立方體,除非您將光線新增至場景,這是測試場景前的最後一項工作。

  1. 切換至 [模式] 面板上的 [光線] 索引標籤,然後將 [定向光線] 拖曳至場景。 將光線放在 PlayerStart 上方,讓您可以看到。

已新增光線的檢視區

  1. 移至 [ 檔案儲存目前] >,將層級命名為 Main,然後選取 [ 儲存]。

設定場景後,請按下工具列中的 [播放],以查看行動中的立方體! 當您完成工作的管理時,請按 Esc 以停止應用程式。

檢視區中的立方體

場景現已完成設定,您可以開始加入棋盤和棋子,以完善應用程式環境。

匯入資產

場景目前看起來有點空,但是您會將現成的資產匯入專案,以修正此情況。

  1. 使用 7-zip 下載並解壓縮 GitHub 資產資料夾。

  2. 內容瀏覽器選取[新增新 > 資料夾],並將它命名為ChessAssets

    • 按兩下您將在其中匯入3D 資產的新資料夾。

顯示或隱藏來源面板

  1. 從 [內容瀏覽器] 中選取 [匯入]、選取解壓縮資產資料夾中的所有專案,然後按一下 [開啟]。

    • 資產包含適用於棋盤和棋子並採用 FBX 格式的 3D 物件網格,以及將用於材質並採用 TGA 格式的紋理圖。
  2. 當 [FBX 匯入選項] 視窗快顯時,請展開 [材質] 區段,然後將 [材質匯入方法] 變更為 [不要建立材質]。

    • 選取 [全部匯入]。

匯入 FBX 選項

您只需針對資產執行這個動作即可。 您的下一組工作是使用藍圖來建立應用程式的建置區塊。

新增藍圖

  1. 內容瀏覽器中選取 [新增新 > 資料夾],並將它命名為藍圖

注意

如果您不熟悉藍圖,這些藍圖是特殊資產,可提供節點型介面,用於建立新類型的動作項目和指令碼層級事件。

  1. 按兩下 [藍圖] 資料夾,然後按一下滑鼠右鍵並選取 [藍圖類別]。
    • 選取 [動作項目],並將藍圖命名為 Board

選取您藍圖的父類別

新的 Board 藍圖現在會顯示在 Blueprints 資料夾中,如下列螢幕擷取畫面中所看到。

新的棋盤藍圖

您已準備好開始將材質新增至所建立的物件。

使用材質

您所建立的物件預設為灰色,這並不好查看。 將材質和網格新增至您的物件是本教學課程中的最後一組工作。

  1. 按兩下 Board 以開啟藍圖編輯器。

  2. 從 [元件] 面板選取[新增元件 > 場景],並將它命名為[根目錄]。 請注意,Root 會在下列螢幕擷取畫面中顯示為 DefaultSceneRoot 的子系:

取代藍圖中的根項目

  1. 按一下 Root 並將其拖曳至 DefaultSceneRoot 以進行取代,然後消除檢視區中的球體。

取代根項目

  1. 從 [元件] 面板選取[新增元件 > 靜態網格],並將它命名為SM_Board。 其會在 Root 底下顯示為子物件。

新增靜態網格

  1. 選取 SM_Board、向下捲動至 [ 詳細資料] 面板的 [靜態網格] 區段,然後從下拉式清單中選取 ChessBoard

檢視區中的棋盤網格

  1. 仍在 [詳細資料] 面板中,展開 [ 材質 ] 區段,然後從下拉式清單中選取 [ 建立新資產 > 材質 ]。
    • 將材質命名為 M_ChessBoard,並將其儲存在 ChessAssets 資料夾中。

建立新的材質

  1. 按兩下 M_ChessBoard 材質影像以開啟材質編輯器。

開啟材質編輯器

  1. 在材質編輯器中,按一下滑鼠右鍵,然後搜尋紋理範例
    • 展開 [詳細資料] 面板中的 [材質呈現紋理基底] 區段,然後將 [紋理] 設定為 ChessBoard_Albedo
    • RGB 輸出釘選拖曳到 M_ChessBoard 的 [基本色彩] 釘選。

設定基本色彩

  1. 再重複 4 次上述步驟,使用下列設定再建立四個紋理範例節點:
    • 將 [材質] 設定為 ChessBoard_AO,並將 RGB 連結至 [環境光遮蔽] 釘選。
    • 將 [材質] 設定為 ChessBoard_Metal,並將 RGB 連結至 [金屬] 釘選。
    • 將 [材質] 設定為 ChessBoard_Normal,並將 RGB 連結至 [一般] 釘選。
    • 將 [材質] 設定為 ChessBoard_Rough,並將 RGB 連結至 [粗糙度] 釘選。
    • 按一下 [儲存]

連結其餘紋理

請先確定您的材質設定看起來像是上述螢幕擷取畫面,再繼續進行。

填入場景

如果回到 Board 藍圖,您會看到已套用您剛建立的材質。 剩下的就是設定場景! 首先,變更下列屬性,以確保棋盤在放入場景時大小合理,且角度正確:

  1. 將 [縮放] 設定為 (0.05, 0.05, 0.05) ,並將 [Z 旋轉] 設定為 90
    • 按一下頂端工具列中的 [編譯],然後按一下 [儲存] 並返回主視窗。

已套用材質的棋盤

  1. 以滑鼠右鍵按一下 [Cube > 編輯 > 刪除 ],然後將 [面板 ] 從 [內容瀏覽器 ] 拖曳到檢視區。

    • 將 [位置] 設定為 X = 80Y = 0Z = 20
  2. 選取 [播放] 按鈕,以在層級中檢視您的新棋盤。 按 Esc 即可返回編輯器。

現在您將遵循相同的步驟來建立棋子,如同您建立棋盤一般:

  1. 移至 [藍圖] 資料夾、按一下滑鼠右鍵並選取 [藍圖類別],然後選擇 [動作項目]。 將動作項目命名為 WhiteKing

  2. 按兩下 WhiteKing 以在藍圖編輯器中開啟它,選取 [ 新增元件 > 場景 ],並將它命名為 Root

    • Root 拖放至 DefaultSceneRoot,以將其取代。
  3. 按一下 [新增元件 > 靜態網格 ],並將其命名 為SM_King

    • 在 [詳細資料] 面板中,將 [靜態網格] 設定為 Chess_King,將 [材質] 設定為名為 M_ChessWhite 的新材質。
  4. 在材質編輯器中開啟 M_ChessWhite,並將下列紋理範例節點連結至下列項目:

    • 將 [紋理] 設定為 ChessWhite_Albedo,並將 RGB 連結至 [基本色彩] 釘選。
    • 將 [材質] 設定為 ChessWhite_AO,並將 RGB 連結至 [環境光遮蔽] 釘選。
    • 將 [材質] 設定為 ChessWhite_Metal,並將 RGB 連結至 [金屬] 釘選。
    • 將 [材質] 設定為 ChessWhite_Normal,並將 RGB 連結至 [一般] 釘選。
    • 將 [材質] 設定為 ChessWhite_Rough,並將 RGB 連結至 [粗糙度] 釘選。
    • 按一下 [儲存]

在繼續之前,您的 M_ChessKing 材質應該看起來像是下圖。

為國王棋建立材質

您幾乎只需將新的棋子加入場景中就大功告成了:

  1. 開啟 WhiteKing 藍圖,然後將 [縮放] 變更為 (0.05, 0.05, 0.05) ,並將 [Z 旋轉] 設定為 90

    • 編譯並儲存您的藍圖,然後回到主視窗。
  2. WhiteKing 拖曳到檢視區、切換至 [世界大綱] 面板,然後將 WhiteKing 拖曳至 [棋盤],使其成為子物件。

世界大綱

  1. 在 [變形] 底下的 [詳細資料] 面板中,將 WhiteKing 的 [位置] 設定為 X = -26Y = 4Z = 0

收工了! 選取 [播放] 查看您填入的作用中層級,然後在您準備好要結束時,按 Esc。 您僅僅是建立簡單的專案就牽涉到許多層面,而現在您可以繼續進行本系列的下一個部分:設定混合實境。

下一節:3。 設定混合實境的專案