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Unreal 中的語音輸入

Unreal 中的語音輸入可讓您與全像投影互動,而不需要使用手勢,而且只支援HoloLens 2。 HoloLens 2上的語音輸入是由支援所有其他通用 Windows 應用程式中語音的相同引擎所提供,但 Unreal 會使用更有限的引擎來處理語音輸入。 這會將 Unreal 中的語音輸入功能限制為預先定義的語音對應,這些對應涵蓋于下列各節中。

啟用語音辨識

如果您使用 Windows Mixed Reality 外掛程式,語音輸入不需要任何特殊的Windows Mixed Reality API;它是建置在現有的 Unreal Engine 4輸入對應 API 上。 如果您使用 OpenXR,您應該另外安裝 Microsoft OpenXR 外掛程式

若要在 HoloLens 上啟用語音辨識:

  1. 選取 [專案設定 > 平臺 > HoloLens > 功能 ],然後啟用 麥克風
  2. 在 [ 設定 > 隱私權 > 語音 ] 中啟用語音辨識,然後選取 [英文]。

注意

語音辨識一律會在 [ 設定 ] 應用程式中設定的 Windows 顯示語言中運作。 建議您也啟用 線上語音辨識 ,以獲得最佳服務品質。

Windows 語音辨識設定

  1. 當應用程式第一次開始詢問您是否要啟用麥克風時,會顯示對話方塊。 選取 [是 ] 會在應用程式中啟動語音輸入。

新增語音對應

使用語音輸入時,將語音連線到動作是一個重要步驟。 這些對應會監視應用程式是否有使用者可能說的語音關鍵字,然後引發連結的動作。 您可以透過下列方式找到語音對應:

  1. 選取 [編輯 > 專案設定],捲動至 [ 引擎 ] 區段,然後按一下 [ 輸入]。

若要為 jump 命令新增語音對應:

  1. +選取Array 元素旁的圖示,並填寫下列值:
    • JumpWord for Action Name
    • 適用于語音關鍵字的 jump

注意

任何英文字 (s) 或簡短句子 (s) 都可以當做關鍵字使用。

UE4 引擎輸入設定

語音對應可用來做為輸入元件,例如動作或座標軸對應,或作為事件圖形中的藍圖節點。 例如,您可以連結 jump 命令,根據說出文字的時機,列印出兩個不同的記錄:

  1. 按兩下藍圖以在 事件圖形中開啟。
  2. 以滑鼠右鍵按一下 並搜尋語音對應的 動作名稱 (,在此案例中為 jumpWord) ,然後按 Enter 以將 輸入動作 節點新增至圖表。
  3. 拖放 按下的 釘選到 [列印字串 ] 節點,如下圖所示。 您可以將 [釋放 ] 釘選保留空白,它不會針對語音對應執行任何動作。

語音的簡單動作

  1. 播放應用程式,說出跳躍字,並watch主控台列印記錄!

這就是您需要開始在 Unreal 中將語音輸入新增至 HoloLens 應用程式的所有設定。 您可以在下列連結中找到語音和互動性的詳細資訊,並請務必思考您為使用者建立的體驗。

下一個開發檢查點

如果您遵循我們配置的 Unreal 開發旅程,下一個工作就是探索Mixed Reality平臺功能和 API:

您可以隨時回到 Unreal 開發檢查點

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