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文字預製專案 - MRTK2

這些預製專案已針對 Windows Mixed Reality 中的轉譯品質進行優化。 如需詳細資訊,請參閱 Windows 開發人員中心Microsoft Unity 中的指導方針 文字

預製專案

3DTextPrefab

3D 文字網格預製專案 (Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) ,並以 2 公尺距離優化縮放比例。 (請閱讀下列指示)

UITextPrefab

UI Text Mesh prefab (Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) ,具有 2 公尺距離的優化縮放比例。 (請閱讀下列指示)

Fonts

Mixed Reality 工具組中包含的開放原始碼字型 (Assets/MRTK/Core/StandardAssets/Fonts) 。

重要事項

文字預製專案使用 開放原始碼 字型 'Seluttonk'。 若要使用文字預製專案搭配不同的字型,請匯入字型檔案,並遵循下列指示。 下列範例示範如何使用 『Segoe UI』 字型搭配文字預製專案。

匯入 Segoe UI 字型檔案

  1. 將字型紋理指派給 3DTextSegoeUI.mat 材質。

    指派字型紋理

  2. 在 3DTextSegoeUI.mat 材質上,選取著色器 Custom/3DTextShader.shader。

    指派著色器

  3. 將 Segoe UI 字型和 3DTextSegoeUI 材質指派給預製專案中的文字元件。

    指派字型檔案和材質

在 Unity 中使用字型

將新的 3D TextMesh 新增至 Unity 中的場景時,有兩個視覺上明顯的問題。 一是字型顯示非常大,而兩個字型看起來非常模糊。 另請注意,偵測器中的預設字型大小值會設定為零。 將這個零值取代為 13 將不會顯示大小差異,因為 13 實際上是預設值。

Unity 假設新增至場景的所有新元素大小為 1 個 Unity 單位,或轉換比例為 100%,這會在 HoloLens 上轉譯為大約 1 公尺。 如果是字型,3D TextMesh 的周框方塊預設會以大約 1 公尺的高度傳入。

字型縮放和字型大小

大部分的可視化設計工具都會使用Points來定義真實世界中的字型大小,以及其設計程式。 1 公尺 (約 2835 (645666399962) 點。 根據點系統轉換成 1 公尺和 Unity 的預設 TextMesh 字型大小 13,簡單數學 13 除以 2835 等於 0.0046 (0.004586111116,以確切) 提供良好的標準小數位數開始,雖然有些可能想要四捨五入至 0.005。

不論是哪一種方式,將 Text 物件或容器調整為這些值,不僅允許從設計程式轉換字型大小的 1:1,也會提供標準來維持整個應用程式或遊戲的一致性。

UI 文字

將UI或畫布型Text元素新增至場景時,大小差異仍然較大。 這兩個大小的差異大約是 1000%,這會使 UI 型文字元件的縮放比例變為 0.00046 (0.00045861111116,以完全) 或 0.0005 作為捨入值。

免責聲明:任何字型的預設值都可能會受到該字型的紋理大小或字型匯入 Unity 的方式所影響。 這些測試是根據 Unity 中的預設 Arial 字型,以及另一個匯入的字型來執行。

具有縮放比例的字型大小

Text3DSel要k.mat

含遮蔽支援的 3DTextPrefab 材質。 需要 3DTextShader.shader

默認字型材質與 3DTextSegoeUI 材質

Text3DShader.shader

具有遮蔽支援的 3DTextPrefab 著色器。