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音訊 — MRTK3

MRTK3 音訊套件是元件和資源集合,可增強沉浸式體驗的實境。

音訊效果

音訊效果 (或影響因素) 是附加至場景中物件的元件。 附加影響因素腳本的位置將取決於所需的效果。 下列各節說明實作效果的特定元件。

AudioBandPassEffect.cs

音訊帶傳遞效果設定

附加至 :發出音效的物件

帶狀傳遞效果是用來限制使用者聽到的音效中包含的頻率。

頻外傳遞篩選的常見用途是模擬低精確度 (lo-fi) 播放裝置,例如 AM 無線電或電話語音系統。

注意

新增 Audio Band Pass Effect 至音效來源時,它會新增 Unity 的 Audio Low Pass Filter ,並 Audio High Pass Filter 實作頻外傳遞效果。

GitHub 上的 音訊 lo-fi 範例示範如何使用頻帶傳遞效果,以及其通常可能有多細微。

帶狀傳遞篩選資產

MRTK3 引進了頻外傳遞篩選資產 (請參閱 Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters) ,以指定要用於效果的頻率範圍。

若要建立新的頻外傳遞篩選器,請使用 資產 > 建立 > MRTK > 音訊 > 頻帶篩選器。 這會在專案的目前資料夾中建立新的可編寫腳本的物件資產。

建立頻外傳遞篩選資產

  1. 偵測器 中,設定 Low Frequeny Cutoff 為限制低) 頻率的 bass (
  2. 設定 「高頻率截止」以限制高) 頻率的三元 (
  3. [專案 ] 面板中設定篩選的名稱

若要套用新的篩選,請在Inspector的 元件屬性 Audio Band Pass Effect 中指定 Filter 它。

套用頻外傳遞效果資產

AudioOccluder.cs

音訊遮蔽設定

附加至 :非音效發出物件

音訊遮蔽是無法完全看到物件的音效。 在實體世界中,接聽程式與音效來源之間出現的任何物件都會篩選接聽程式所聽到的內容。 此效果可能相當明顯或幾乎無法偵測。

音訊遮蔽的常見用法是模擬在音樂場地外部。 接聽程式會聽到 (頻率和音量衰減) 的內容取決於物件,以及組成物件的材質。

音訊影響因素系統可確保效果會以智慧方式堆疊,包括多個遮蔽器,並產生實際模擬在實體世界中聽到的內容。

GitHub 上的 音訊遮蔽範例提供具有單一遮蔽器的簡單遮蔽案例範例。

AudioInfluencerController.cs

音訊影響因素控制器設定

附加至 :發出音效的物件

音訊影響因素控制器會管理套用至音效來源的效果。 它負責確保音效來源或其他物件上指定的效果會以智慧方式套用,並實際模擬實體世界中的相同案例。

注意

在音效來源設定為直接附加效果的情況下, (例如: AudioBandPassEffect) 在執行時間變更, AudioInfluencerController 在套用和移除外部效果之後可能無法正確還原設定 (,例如: AudioOcclusion) 。

IAudioInfluencer.cs

IAudioInfluencer.cs (請參閱 Packages/MRTK Audio Effect/Effects ,在 Unity 專案檢視) 是定義 MRTK3 音訊效果的介面。 開發人員想要將自訂效果新增至其案例,或貢獻回Mixed Reality工具組。