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網格外框概觀 -- MRTK3

許多網格外框技術都是使用 後置處理 技術來完成。 後置處理可提供絕佳的品質外框,但在許多混合實境裝置上可能非常昂貴。

MeshOutlineSampleScene

MeshOutline.csMeshOutlineHierarchy.cs 可用來呈現網格轉譯器周圍的外框。 啟用此元件引進另一個要概述之物件的轉譯階段,但它的設計目的是要以最佳方式在行動混合實境裝置上執行,而且不會利用任何後置進程。

注意

此效果的限制包括它不適用於非水 (的物件,或必須是兩側式) ,而深度排序問題可能會發生在重迭的物件上。

範例

如需大綱系統的示範,請參閱 網格大綱 範例。

材質設定

大綱行為會與 圖形工具/標準 著色器搭配使用。 外框材質通常是純色未亮色,但可以設定為達到廣泛的效果。 大綱材質的預設組態如下所示:

網格外框材質偵測器

  1. 深度寫入 - 應該停用大綱材質,以確保外框不會防止其他物件轉譯。
  2. 頂點立體化 - 必須啟用才能呈現外框。
  3. 使用 Smooth Normals - 此設定對於某些網格而言是選擇性的。 立體化會沿著頂點法線移動頂點,而在某些網格上沿著預設常態進行立體化會導致外框不連續。 若要修正這些不連續的情況,您可以核取此方塊,以使用 MeshSmoother.cs所產生的另一組平滑常態。

網格平滑

MeshSmoother.cs 是一個元件,可用來在網格上自動產生平滑的常態。 此方法會將網格中的頂點群組在空間中共用相同位置的頂點,然後平均這些頂點的常態。 此程式會建立基礎網格的複本,而且只有在需要時才使用。

平滑法線比較

在上圖中,Cube 1 使用網格平滑,而 Cube 2 則不是。 請注意 Cube 角落的不連續情況,而不需要網格平滑。

提示

某些網格 (如球體) 不會顯示這些不連續的情況。 因此,最好測試需要網格平滑的網格。

另請參閱