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世界轉型

世界變換將座標從模型空間 (其中頂點是相對於模型的本地原點定義的) 更改為世界空間。 在世界空間中,頂點會定義相對於場景中所有物件通用的原點。 世界將模型轉化為世界。

下圖顯示世界座標系統與模型本機座標系統之間的關聯性。

diagram of how world coordinates and local coordinates are related

世界轉換可以包含翻譯、旋轉和縮放的任何組合。

設定世界矩陣

如同任何其他轉換,將一系列矩陣串連成包含其效果總和的單一矩陣,以建立世界轉換。 在最簡單的案例中,當模型位於世界原點,且其本機座標軸與世界空間相同時,世界矩陣就是識別矩陣。 更常見的是,世界矩陣是將渲染成世界空間的組合,而且可能需要一或多個旋轉來視需要渲染模型。

Direct3D 使用您設定的世界矩陣和檢視矩陣來設定多個內部資料結構。 每次設定新的世界或檢視矩陣時,系統都會重新計算關聯的內部結構。 例如,設定這些矩陣時,每個畫面的計算耗時數千次。 您可以透過將世界矩陣和檢視矩陣連接成設定為世界矩陣的世界檢視矩陣,然後將檢視矩陣設定為恆等式,來最大限度地減少所需的計算量。 保留單一世界和檢視矩陣的快取副本,您可以根據需要修改、連接和重置世界矩陣。

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