適用於 Xbox One 上 UWP 應用程式和遊戲的系統資源
在 Xbox One 或 Xbox Series X|S 上執行的 UWP 應用程式,會與系統和其他應用程式共用資源。
在主機上執行的 UWP 可用的資源,取決於您是以應用程式或 Xbox Live Creators Program 遊戲的形式提交。
- 在前景執行時可用的記憶體上限:
- 應用程式:1 GB
- 遊戲:5 GB
在背景中執行之應用程式的可用記憶體上限為 128 MB。 背景模式僅適用於並行應用程式,例如背景音樂播放機。 遊戲會在背景暫停並終止。
超過這些限制會導致記憶體配置失敗。 如需有關監視記憶體之使用的詳細資訊,請參閱 MemoryManager 類別參考。
注意
從 Visual Studio 偵錯程式執行您的應用程式或遊戲時,這些記憶體條件約束皆不適用。 只有在未在偵錯模式中執行時,才適用此限制。
CPU
- 應用程式:根據系統上執行的應用程式和遊戲數目,共用 2-4 個 CPU 核心。
- 遊戲:4 個獨佔和 2 個共用 CPU 核心。
GPU
- 應用程式:根據系統上執行的應用程式和遊戲數目,共用 45% 的 GPU 核心。
- 遊戲:完整存取可用的 GPU 週期。
DirectX 支援 (Xbox One)
- 應用程式:DirectX 11 硬體功能層級 10.1
- 遊戲:具有硬體功能層級 11.0 的 DirectX 12;具有硬體功能層級 10.1 的 DirectX 11。
DirectX 支援 (Xbox Series X|S)
- 應用程式:具有硬體功能層級 11.0 的 DirectX 11 和 DirectX 12
- 遊戲:具有硬體功能層級 11.0 的 DirectX 11 和 DirectX 12
所有應用程式和遊戲都必須以 x64 架構為目標,才能開發或提交至 Xbox 販賣門市。
相較於標準 PC,對於應用程式開發,可用的資源可能會受到限制,而且可能會依系統上執行的應用程式和遊戲數目的不同而有所不同。
對於遊戲開發,Xbox One 和 Xbox Series X|S 與其他遊戲機一樣,是一種特殊的硬體,需要特定硬體型開發套件才能存取其完整功能。 如果您正在處理需要存取 Xbox One 硬體最大潛能的遊戲,請考慮向 ID@Xbox 程式註冊,以存取 Xbox One 開發套件。
另請參閱
意見反應
https://aka.ms/ContentUserFeedback。
即將登場:在 2024 年,我們將逐步淘汰 GitHub 問題作為內容的意見反應機制,並將它取代為新的意見反應系統。 如需詳細資訊,請參閱:提交並檢視相關的意見反應