Direct2D
Direct2D 技術概觀。
若要開發 Direct2D,您需要下列標頭:
- d2d1.h
- d2d1_1.h
- d2d1_1helper.h
- d2d1_2.h
- d2d1_3.h
- d2d1_3helper.h
- d2d1effectauthor.h
- d2d1effectauthor_1.h
- d2d1effecthelpers.h
- d2d1effecthelpers.hlsli
- d2d1effects.h
- d2d1effects_1.h
- d2d1effects_2.h
- d2d1helper.h
- d2d1svg.h
- dcommon.h
如需這項技術的程式設計指引,請參閱:
類別
ColorF 定義一組常數,代表已知色彩,並提供方便的方法來具現化不同的色彩。 |
Matrix3x2F Matrix3x2F 類別代表 3 by-2 矩陣,並提供建立矩陣的便利方法。 |
Matrix4x4F Matrix4x4F 類別代表 4 位元組 4 矩陣,並提供建立矩陣的便利方法。 |
列舉
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 要與 2D affine 轉換效果搭配使用的插補模式,以縮放影像。 有 6 種縮放模式以品質與速度為範圍。 |
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_PROP 2D affine 轉換效果屬性的識別碼。 |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 3D 透視轉換效果在影像上使用的插補模式。 有 5 種縮放模式以品質與速度為範圍。 |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP 3D 透視轉換效果屬性的識別碼。 |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 3D 轉換效果在影像上使用的插補模式。 有 5 種縮放模式以品質與速度為範圍。 |
D2D1_3DTRANSFORM_PROP 3D 轉換效果屬性的識別碼。 |
D2D1_ALPHA_MODE 指定應如何處理點陣圖或轉譯目標的 Alpha 值。 |
D2D1_ANTIALIAS_MODE 指定如何呈現非文字基本類型的邊緣。 |
D2D1_ARC_SIZE 指定弧線是否應大於 180 度。 |
D2D1_ARITHMETICCOMPOSITE_PROP 算術複合效果屬性的識別碼。 |
D2D1_ATLAS_PROP Atlas 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 指定縮放或旋轉影像時所使用的演算法。 |
D2D1_BITMAP_OPTIONS 指定如何使用點陣圖。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_ALPHA_MODE 指定點陣圖來源效果輸出的 Alpha 模式。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_INTERPOLATION_MODE 用來縮放點陣圖來源效果中影像的插補模式。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_ORIENTATION 指定點陣圖來源效果是否應該執行翻轉和/或旋轉作業。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_PROP 點陣圖來源效果屬性的識別碼。 |
D2D1_BLEND 指定要如何衍生其中一個色彩來源,並選擇性地指定色彩來源的前置詞作業。 |
D2D1_BLEND_MODE 用於 Blend 效果的混合模式。 |
D2D1_BLEND_OPERATION 指定兩個色彩來源上的混合作業。 |
D2D1_BLEND_PROP Blend 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_BORDER_EDGE_MODE Border 效果的邊緣模式。 |
D2D1_BORDER_MODE 指定 Crop 效果如何處理落在小數圖元座標上的裁剪矩形。 |
D2D1_BORDER_PROP 框線效果屬性的識別碼。 |
D2D1_BRIGHTNESS_PROP Brightness 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_BUFFER_PRECISION 表示 Direct2D 中映射管線的位深度。 |
D2D1_CAP_STYLE 描述線條或區段結尾的形狀。 |
D2D1_CHANGE_TYPE 描述會影響轉譯器與自訂頂點著色器互動方式的旗標。 (D2D1_CHANGE_TYPE) |
D2D1_CHANNEL_DEPTH 允許呼叫端控制轉譯管線中階段的通道深度。 |
D2D1_CHANNEL_SELECTOR 指定位移地圖效果的色彩通道會從 中展開強度,並使用它以空間方式在 X 或 Y 方向中調節影像。 |
D2D1_CHROMAKEY_PROP Chroma 索引鍵效果屬性的識別碼。 |
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION 指定轉譯色彩點陣圖圖像時的圖元貼齊原則。 |
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE 指定定義色彩設定檔的方式。 |
D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE 定義如何在色彩之間插補。 |
D2D1_COLOR_SPACE 定義應該套用至色彩空間的選項。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_ALPHA_MODE 指出色彩管理效果如何解譯輸入影像中包含的 Alpha 資料。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_PROP 色彩管理效果屬性的識別碼。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_QUALITY 色彩管理效果轉換的品質等級。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_RENDERING_INTENT 指定色彩管理效果應使用哪些 ICC 轉譯意圖。 |
D2D1_COLORMATRIX_ALPHA_MODE 色彩矩陣效果輸出的 Alpha 模式。 |
D2D1_COLORMATRIX_PROP 色彩矩陣效果屬性的識別碼。 |
D2D1_COMBINE_MODE 指定用來結合兩個幾何的不同方法。 |
D2D1_COMPATIBLE_RENDER_TARGET_OPTIONS 指定在建立相容轉譯目標時可支援的其他功能。 這個列舉允許其成員值的位元組合。 |
D2D1_COMPOSITE_MODE 用來指定所有 Direct2D 混合作業的混合模式。 |
D2D1_COMPOSITE_PROP 複合效果屬性的識別碼。 |
D2D1_CONTRAST_PROP 對比效果屬性的識別碼。 |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_PROP Convolve 矩陣效果屬性的識別碼。 |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_SCALE_MODE Convolve 矩陣效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。 |
D2D1_CROP_PROP 裁剪效果屬性的識別碼。 |
D2D1_DASH_STYLE 描述筆劃中的虛線和間距序列。 |
D2D1_DC_INITIALIZE_MODE 指定從轉譯目標擷取裝置內容時,如何初始化 GDI 轉譯。 |
D2D1_DEBUG_LEVEL 指出 Direct2D 偵錯層提供的資訊類型。 |
D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS 這會指定其存留期套用至裝置內容的選項。 |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_OPTIMIZATION 指定方向模糊效果的優化模式。 |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP 方向模糊效果屬性的識別碼。 |
D2D1_DISCRETETRANSFER_PROP 離散傳輸效果屬性的識別碼。 |
D2D1_DISPLACEMENTMAP_PROP 位移地圖效果屬性的識別碼。 |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_PROP 遠距擴散光源效果屬性的識別碼。 |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_SCALE_MODE 效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。 |
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP 遠距反射光源效果屬性的識別碼。 |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE 遠距反射光源效果使用的插補模式,會將影像調整為對應的核心單位長度。 品質與速度有六種調整模式。 |
D2D1_DPICOMPENSATION_INTERPOLATION_MODE DPI 補償效果用來縮放影像的插補模式。 |
D2D1_DPICOMPENSATION_PROP DPI 補償效果屬性的識別碼。 |
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS 指定是否啟用文字貼齊或裁剪到版面配置矩形。 這個列舉允許其成員值的位元組合。 |
D2D1_EDGEDETECTION_MODE Edge 偵測效果的D2D1_EDGEDETECTION_PROP_MODE屬性值。 |
D2D1_EDGEDETECTION_PROP Edge 偵測效果屬性的識別碼。 |
D2D1_EMBOSS_PROP 浮凸效果屬性的識別碼。 |
D2D1_EXPOSURE_PROP 曝光效果屬性的識別碼。 |
D2D1_EXTEND_MODE 指定筆刷如何繪製其一般內容區域以外的區域。 |
D2D1_FACTORY_TYPE 指定 Direct2D 是否為 ID2D1Factory 及其建立的資源提供同步處理,以便從多個執行緒安全地存取它們。 |
D2D1_FEATURE 定義可使用 ID2D1EffectCoNtext::CheckFeatureSupport 查詢的基礎 Direct3D 裝置功能。 |
D2D1_FEATURE_LEVEL 描述轉譯目標進行硬體轉譯所需的最低 DirectX 支援。 |
D2D1_FIGURE_BEGIN 指出特定 ID2D1SimplifiedGeometrySink 圖是否填滿或空心。 |
D2D1_FIGURE_END 指出特定 ID2D1SimplifiedGeometrySink 圖是否開啟或關閉。 |
D2D1_FILL_MODE 指定幾何或圖形的交集區域如何結合以形成複合幾何的區域。 |
D2D1_FILTER 表示轉換可選取在輸入紋理上使用的篩選模式。 |
D2D1_FLOOD_PROP 水流效果屬性的識別碼。 |
D2D1_GAMMA 指定用於插補的 gamma。 |
D2D1_GAMMA1 決定用於插補和混合的 gamma。 |
D2D1_GAMMATRANSFER_PROP Gamma 傳輸效果屬性的識別碼。 |
D2D1_GAUSSIANBLUR_OPTIMIZATION Gaussian 模糊效果的優化模式。 |
D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP Gaussian 模糊效果屬性的識別碼。 |
D2D1_GEOMETRY_RELATION 描述一個 geometry 物件與另一個 geometry 物件的空間關聯。 |
D2D1_GEOMETRY_SIMPLIFICATION_OPTION 指定幾何如何簡化為 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 |
D2D1_HDRTONEMAP_DISPLAY_MODE 定義常數,指定 HDR 音調對應效果之D2D1_HDRTONEMAP_PROP_DISPLAY_MODE屬性的值。 |
D2D1_HDRTONEMAP_PROP 定義常數,識別 HDR 音調對應效果的最上層屬性。 |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA 反白顯示和陰影效果之D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA屬性的值。 |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP 反白顯示和陰影效果屬性的識別碼。 |
D2D1_HISTOGRAM_PROP 長條圖效果屬性的識別碼。 |
D2D1_HUEROTATION_PROP Hue 旋轉效果屬性的識別碼。 |
D2D1_HUETORGB_INPUT_COLOR_SPACE Hue 對 RGB 效果之D2D1_HUETORGB_PROP_INPUT_COLOR_SPACE屬性的值。 |
D2D1_HUETORGB_PROP Hue 對 RGB 效果之屬性的識別碼。 |
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS 選項旗標會控制 CreateImageSourceFromDxgi 執行的主要轉換,如果有的話。 |
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS 控制建立新 ID2D1ImageSource 的選項旗標。 |
D2D1_INK_NIB_SHAPE 指定筆跡 nib (筆尖的外觀,) 做為D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES結構的一部分。 |
D2D1_INTERPOLATION_MODE 這可用來指定 ID2D1DeviceCoNtext::D rawImage 和 2D 相依轉換效果的影像縮放品質。 |
D2D1_LAYER_OPTIONS 指定套用圖層資源以建立圖層時可以套用的選項。 |
D2D1_LAYER_OPTIONS1 指定應該如何準備圖層內容。 |
D2D1_LINE_JOIN 描述聯結兩個線條或線段的形狀。 |
D2D1_LINEARTRANSFER_PROP 線性傳輸效果屬性的識別碼。 |
D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP 3D 查閱表格效果屬性的識別碼。 |
D2D1_MAP_OPTIONS 指定要如何處理對應 ID2D1Bitmap1 的記憶體。 |
D2D1_MORPHOLOGY_MODE Morphology 效果的模式。 |
D2D1_MORPHOLOGY_PROP Morphology 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT 描述不透明度遮罩是否包含圖形或文字。 Direct2D 會使用此資訊來判斷混合不透明度遮罩時要使用的 Gamma 空間。 |
D2D1_OPACITYMETADATA_PROP 不透明度中繼資料效果屬性的識別碼。 |
D2D1_ORIENTATION 指定影像出現所在的翻轉和旋轉。 |
D2D1_PATCH_EDGE_MODE 指定如何呈現漸層網格邊緣。 |
D2D1_PATH_SEGMENT 指出是否應該筆劃線段,以及此區段與前一個區段之間的聯結是否應該平滑。 這個列舉允許其成員值的位元組合。 |
D2D1_PIXEL_OPTIONS 指出圖元著色器取樣如何受到限制。 |
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP 點擴散光源效果屬性的識別碼。 |
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE 點擴散光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP 點反射光源效果屬性的識別碼。 |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE 點反射光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。 |
D2D1_POSTERIZE_PROP 海報效果屬性的識別碼。 |
D2D1_PRESENT_OPTIONS 描述呈現目標呈現其內容時的行為。 這個列舉允許其成員值的位元組合。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND 用來指定所有 Direct2D 基本類型的幾何混合模式。 |
D2D1_PRINT_FONT_SUBSET_MODE 定義字型資源在列印期間應為子集的時機。 |
D2D1_PROPERTY 指定 ID2D1Effect ID2D1Properties 介面上存在之系統屬性的索引。 |
D2D1_PROPERTY_TYPE 指定 Direct2D 屬性介面所支援的屬性類型。 |
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE 描述轉譯目標是否使用硬體或軟體轉譯,或者 Direct2D 是否應該選取轉譯模式。 |
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE 描述轉譯目標遠端的方式,以及它是否應該與 GDI 相容。 這個列舉允許其成員值的位元組合。 |
D2D1_RENDERING_PRIORITY 轉譯優先順序會影響 Direct2D 將對其轉譯工作負載進行節流的範圍。 |
D2D1_RGBTOHUE_OUTPUT_COLOR_SPACE RGB 對 Hue 效果之D2D1_RGBTOHUE_PROP_OUTPUT_COLOR_SPACE屬性的值。 |
D2D1_RGBTOHUE_PROP RGB 對 Hue 效果之屬性的識別碼。 |
D2D1_SATURATION_PROP 飽和度效果屬性的識別碼。 |
D2D1_SCALE_INTERPOLATION_MODE Scale 效果用來調整影像的插補模式。 品質與速度有 6 種調整模式。 |
D2D1_SCALE_PROP 縮放效果屬性的識別碼。 |
D2D1_SEPIA_PROP Sepia 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_SHADOW_OPTIMIZATION 陰影效果的效能優化層級。 |
D2D1_SHADOW_PROP 陰影效果屬性的識別碼。 |
D2D1_SHARPEN_PROP Sharpen 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_SPOTDIFFUSE_PROP 現成擴散光源效果屬性的識別碼。 |
D2D1_SPOTDIFFUSE_SCALE_MODE 點擴散光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP Spot-specular 光源效果屬性的識別碼。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE 點反射光源效果用來將影像調整為對應的核心單位長度的插補模式。 品質與速度有六種調整模式。 |
D2D1_SPRITE_OPTIONS 指定如何繪製 Sprite 批次的其他層面,做為 ID2D1DeviceCoNtext3::D rawSpriteBatch 呼叫的一部分。 |
D2D1_STRAIGHTEN_PROP 直接效果屬性的識別碼。 |
D2D1_STRAIGHTEN_SCALE_MODE 直線效果D2D1_STRAIGHTEN_PROP_SCALE_MODE屬性的值。 |
D2D1_STROKE_TRANSFORM_TYPE 定義世界轉換的方式、每英吋的點數 (DPI) ,以及筆劃寬度會影響用來筆觸基本類型之畫筆的形狀。 |
D2D1_SUBPROPERTY 指定任何屬性中可能存在於系統子屬性的索引。 |
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN SVG preserveAspectRatio 屬性的對齊部分。 |
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING SVG preserveAspectRatio 屬性的 meetOrSlice 部分。 |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_POD_TYPE 定義要設定或取得的 SVG POD 屬性類型。 |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE 定義要設定或取得的 SVG 字串屬性類型。 |
D2D1_SVG_DISPLAY 指定 SVG 顯示內容的值。 |
D2D1_SVG_LENGTH_UNITS 指定 SVG 長度的單位。 |
D2D1_SVG_LINE_CAP 指定 SVG 筆劃-linecap 屬性的值。 |
D2D1_SVG_LINE_JOIN 指定 SVG 筆劃線條聯結屬性的值。 |
D2D1_SVG_OVERFLOW 指定 SVG 溢位屬性的值。 |
D2D1_SVG_PAINT_TYPE 指定 SVG 填滿或筆劃的繪製類型。 |
D2D1_SVG_PATH_COMMAND 表示路徑 commmand。 每個命令都可以從區段資料參考浮點數。 結束于_ABSOLUTE將資料解譯為絕對座標的命令。 結束于_RELATIVE命令會將資料解譯為相對於上一個點。 |
D2D1_SVG_UNIT_TYPE 定義用於 SVG 漸層或 clipPath 元素的座標系統。 |
D2D1_SVG_VISIBILITY 指定 SVG 可見度屬性的值。 |
D2D1_SWEEP_DIRECTION 定義繪製橢圓形弧形的方向。 |
D2D1_TABLETRANSFER_PROP 資料表傳輸效果屬性的識別碼。 |
D2D1_TEMPERATUREANDTINT_PROP Temperature 和 Tint 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE 描述用於繪製文字的反鋸齒模式。 |
D2D1_THREADING_MODE 指定同時建立裝置、處理站和裝置內容的執行緒模式。 |
D2D1_TILE_PROP 磚效果屬性的識別碼。 |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS 已轉換影像來源的選項旗標。 |
D2D1_TURBULENCE_NOISE 噪音效果的噪音模式。 指出是否要根據 Fractal Noise 或「噪音」函數產生點陣圖。 |
D2D1_TURBULENCE_PROP 一個屬性的識別碼,代表一個作用中效果的屬性。 |
D2D1_UNIT_MODE 指定 Direct2D 中的單位如何解譯。 |
D2D1_VERTEX_OPTIONS 描述會影響轉譯器如何與自訂頂點著色器互動的旗標。 (D2D1_VERTEX_OPTIONS) |
D2D1_VERTEX_USAGE 指出頂點緩衝區不常或經常變更。 |
D2D1_VIGNETTE_PROP Vignette 效果屬性的識別碼。 |
D2D1_WHITELEVELADJUSTMENT_PROP 定義常數,識別白階調整效果的最上層屬性。 |
D2D1_WINDOW_STATE 描述視窗是否遮蔽。 |
D2D1_YCBCR_CHROMA_SUBSAMPLING 指定 YCbCr 效果所使用的輸入 chroma 影像的 chroma 子取樣。 |
D2D1_YCBCR_INTERPOLATION_MODE 指定 YCbCr 效果的插補模式。 |
D2D1_YCBCR_PROP YCbCr 效果屬性的識別碼。 |
函式
AddArc 將單一弧線加入至路徑幾何。 |
AddArc 建立單一弧線,並將它新增至路徑幾何。 |
AddBezier 在目前的點和指定的結束點之間建立三次方貝茲曲線。 |
AddBezier 建立目前點與指定端點之間的三次方 Bezier 曲線。 |
AddBeziers 建立三次方 Bezier 曲線序列,並將其新增至幾何接收器。 |
AddLine 建立目前點與指定端點之間的線條線段,並將它新增至幾何接收。 |
AddLines 使用指定的點建立線條序列,並將其新增至幾何接收器。 |
AddNode 將提供的節點加入至轉換圖形。 |
AddPage 將傳入命令清單中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法,以供列印子系統使用。 |
AddQuadraticBezier 在目前的點和指定的結束點之間建立二次方貝茲曲線。 |
AddQuadraticBezier 建立目前點與指定端點之間的二次方 Bezier 曲線,並將它新增至幾何接收。 |
AddQuadraticBeziers 在單一呼叫中,將二次方 Bezier 區段的序列新增為數組。 |
AddSegments 將指定的區段加入至這個筆跡物件的結尾。 |
AddSprites 將指定的 Sprite 新增至這個 Sprite 批次的結尾。 |
AddTriangles 將指定的三角形複製到接收器。 |
AppendChild 將專案附加至子系列表。 |
ArcSegment 建立D2D1_ARC_SEGMENT結構。 |
BeginDraw 起始此轉譯目標上的繪圖。 |
BeginDraw 通知命令接收的實作,繪圖即將開始。 |
BeginFigure 在指定的點啟動新的圖形。 |
BezierSegment 建立D2D1_BEZIER_SEGMENT結構。 |
BindDC 將轉譯目標系結至發出繪圖命令的裝置內容。 |
BitmapBrushProperties 建立D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES結構。 |
BitmapBrushProperties1 建立D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1結構。 |
BitmapProperties 建立D2D1_BITMAP_PROPERTIES結構。 |
BitmapProperties1 建立D2D1_BITMAP_PROPERTIES1結構。 |
BlendImage 使用指定的混合模式,將影像繪製至裝置內容。 結果相當於使用 Direct2D 的內建 Blend 效果。 (ID2D1CommandSink5.BlendImage) |
BlendImage 使用指定的混合模式,將影像繪製至裝置內容。 結果相當於使用 Direct2D 的內建 Blend 效果。 (ID2D1DeviceCoNtext6.BlendImage) |
BrushProperties 建立D2D1_BRUSH_PROPERTIES結構。 |
CalculateThreadgroups 此方法可讓以計算著色器為基礎的轉換,根據需要填滿的輸出圖元數目,選取要執行的執行緒群組數目。 |
CheckFeatureSupport 這表示 D3D 裝置是否支援選擇性功能。 |
CheckWindowState 指出是否遮蔽與此轉譯目標相關聯的 HWND。 |
清除 將繪圖區域清除為指定的色彩。 (多載 2/3) |
清除 將繪圖區域清除為指定的色彩。 (多載 1/3) |
清除 將繪圖區域清除為指定的色彩。 (ID2D1CommandSink.Clear) |
清除 清除轉換圖形中的轉換節點和所有連接。 |
清除 從這個 Sprite 批次中移除所有 Sprite。 |
ClearResources 清除 Direct2D 使用的所有轉譯資源。 |
複製 建立這個屬性值的複製品。 建立時,不會在任何專案上設定複製的屬性。 |
關閉 關閉 geometry 接收,指出它是否處於錯誤狀態,並重設接收的錯誤狀態。 |
關閉 關閉接收並傳回其錯誤狀態。 |
關閉 指示命令清單停止接受命令,以便您可以使用它做為效果的輸入,或在 ID2D1DeviceCoNtext::D rawImage 的呼叫中使用。 |
關閉 將所有剩餘的資源傳遞至列印子系統,然後清除並關閉目前的列印工作。 |
ColorF 具現化 ColorF 類別的新實例,其中包含指定的紅色、綠色、藍色和 Alpha 值。 |
ColorF 具現化 ColorF 類別的新實例,其中包含指定的 RGB 和 Alpha 值。 |
CombineWithGeometry 將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 3/4) |
CombineWithGeometry 將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 2/4) |
CombineWithGeometry 將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 4/4) |
CombineWithGeometry 將此幾何與指定的幾何結合,並將結果儲存在 ID2D1SimplifiedGeometrySink 中。 (多載 1/4) |
CompareWithGeometry 描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用預設扁平化容錯來執行。 (多載 1/2) |
CompareWithGeometry 描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用指定的扁平化容錯來執行。 |
CompareWithGeometry 描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用預設扁平化容錯來執行。 (多載 2/2) |
CompareWithGeometry 描述這個幾何與指定幾何之間的交集。 比較是使用指定的扁平化容錯來執行。 |
ComputeArea 在指定的矩陣轉換幾何區域,並使用預設容錯進行扁平化之後,計算幾何的區域。 |
ComputeArea 計算幾何的區域之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平。 (多載 2/3) |
ComputeArea 計算幾何的區域之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平。 (多載 3/3) |
ComputeArea 計算幾何的區域之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平。 (多載 1/3) |
ComputeLength 計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 1/4) |
ComputeLength 計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 3/4) |
ComputeLength 計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 2/4) |
ComputeLength 計算幾何的長度,就像每個線段都取消註冊成一條線一樣。 (多載 4/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 1/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 3/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 2/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 計算沿著路徑幾何的指定距離,以及該點所在區段的索引以及方向向量的點。 (多載 4/4) |
ComputePointAtLength 在指定的矩陣轉換點和正切向量,並使用預設容錯來扁平化之後,計算在幾何的指定距離和正切向量。 (多載 1/2) |
ComputePointAtLength 在指定的矩陣轉換到指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯扁平化之後,計算沿著幾何的指定距離的點和正切向量。 (多載 2/2) |
ComputePointAtLength 在指定的矩陣轉換點和正切向量,並使用預設容錯來扁平化之後,計算在幾何的指定距離和正切向量。 (多載 2/2) |
ComputePointAtLength 在指定的矩陣轉換到指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯扁平化之後,計算沿著幾何的指定距離的點和正切向量。 (多載 1/2) |
ConnectNode 連接轉換圖形內的兩個節點。 |
ConnectToEffectInput 將圖形內的轉換節點連接到封裝效果的對應效果輸入。 |
ConvertColorSpace 將D2D1_COLOR_F從一個色彩空間轉換成另一個色彩空間。 |
CopyFromBitmap 將指定之點陣圖中的指定區域複製到目前的點陣圖。 |
CopyFromMemory 將指定的區域從記憶體複製到目前的點陣圖。 |
CopyFromRenderTarget 將指定的轉譯目標中指定的區域複製到目前的點陣圖。 |
CreateBitmap 建立未初始化的 Direct2D 點陣圖。 |
CreateBitmap 從記憶體內部來源資料的指標建立 Direct2D 點陣圖。 |
CreateBitmap 從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 (多載 2/3) |
CreateBitmap 建立可做為目標介面、用於讀取回 CPU 的點陣圖,或作為 DrawBitmap 和 ID2D1BitmapBrush API 的來源。 此外,色彩內容資訊也可以傳遞至點陣圖。 (多載 1/2) |
CreateBitmap 建立可做為目標介面、用於讀取回 CPU 的點陣圖,或作為 DrawBitmap 和 ID2D1BitmapBrush API 的來源。 此外,色彩內容資訊也可以傳遞至點陣圖。 (多載 2/2) |
CreateBitmapBrush 從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 (多載 1/3) |
CreateBitmapBrush 從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 筆刷會針對不透明度和轉換使用預設值。 |
CreateBitmapBrush 從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 (多載 3/3) |
CreateBitmapBrush 從指定的點陣圖建立 ID2D1BitmapBrush。 筆刷會使用其擴充模式、插補模式、不透明度和轉換的預設值。 |
CreateBitmapBrush 建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 4/4) |
CreateBitmapBrush 建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 3/4) |
CreateBitmapBrush 建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 2/4) |
CreateBitmapBrush 建立點陣圖筆刷,輸入影像是 Direct2D 點陣圖物件。 (多載 1/4) |
CreateBitmapFromDxgiSurface 從 DXGI 表面建立點陣圖,該介面可以設定為目標表面,或指定其他色彩內容資訊。 (多載 2/2) |
CreateBitmapFromDxgiSurface 從 DXGI 表面建立點陣圖,該介面可以設定為目標表面,或指定其他色彩內容資訊。 (多載 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap 複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 2/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap 複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 4/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap 複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 3/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap 複製 WIC 點陣圖來建立 Direct2D 點陣圖。 (多載 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap 複製 WIC 點陣圖來建立 Direct2D 點陣圖。 (多載 2/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap 複製指定的 Microsoft Windows 映像處理元件 (WIC) 點陣圖,以建立 ID2D1Bitmap。 (多載 1/4) |
CreateBlendTransform 這會建立可插入轉換圖形的混合轉換。 |
CreateBorderTransform 根據傳入的擴充模式,建立以無限方式擴充其輸入的轉換。 |
CreateBoundsAdjustmentTransform 建立並傳回界限調整轉換。 |
CreateChild 從標記名稱建立專案。 專案會附加至子系列表。 |
CreateColorCoNtext 建立色彩內容。 |
CreateColorCoNtext 從色彩空間建立色彩內容。 |
CreateColorCoNtextFromDxgiColorSpace 從 DXGI 色彩空間類型建立色彩內容。 只有在「最佳」模式中搭配色彩管理效果才有效。 |
CreateColorCoNtextFromFilename 從指定的檔案名載入色彩內容,以建立色彩內容。 設定檔位元組是 Filename 所指定的檔案內容。 |
CreateColorCoNtextFromFilename 從指定的檔案名載入色彩內容,以建立色彩內容。 設定檔位元組是檔案名所指定的檔案內容。 |
CreateColorCoNtextFromSimpleColorProfile 從簡單的色彩設定檔建立色彩內容。 只有在「最佳」模式中搭配色彩管理效果才有效。 (多載 2/2) |
CreateColorCoNtextFromSimpleColorProfile 從簡單的色彩設定檔建立色彩內容。 只有在「最佳」模式中搭配色彩管理效果才有效。 (多載 1/2) |
CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext 從 IWICColorCoNtext 建立色彩內容。 產生的內容的 D2D1ColorCoNtext 空間會有所不同,如需詳細資訊,請參閱。 (ID2D1DeviceCoNtext.CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext) |
CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext 從 IWICColorCoNtext 建立色彩內容。 產生的內容的 D2D1ColorCoNtext 空間會有所不同,如需詳細資訊,請參閱。 (ID2D1EffectCoNtext.CreateColorCoNtextFromWicColorCoNtext) |
CreateCommandList 建立 ID2D1CommandList 物件。 |
CreateCompatibleRenderTarget 建立新的點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕繪圖期間使用。 |
CreateCompatibleRenderTarget 建立點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼離螢幕繪圖期間使用。 (多載 2/2) |
CreateCompatibleRenderTarget 建立點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼離螢幕繪圖期間使用。 (多載 1/2) |
CreateCompatibleRenderTarget 建立點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕外繪圖期間使用。 新的點陣圖轉譯目標具有與目前轉譯目標相同的像素格式 (,但不是 Alpha 模式) 。 |
CreateCompatibleRenderTarget 建立新的點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕繪圖期間使用,且具有與目前轉譯目標相同的像素格式 (,但不是 Alpha 模式) 。 |
CreateCompatibleRenderTarget 建立新的點陣圖轉譯目標,以在與目前轉譯目標相容的中繼螢幕繪圖期間使用,且大小、DPI 和像素格式相同 (,但不會) 為目前的轉譯目標。 |
CreateDCRenderTarget 建立繪製到 Windows 圖形裝置介面的轉譯目標, (GDI) 裝置內容。 |
CreateDevice 建立 ID2D1Device 物件。 |
CreateDevice 建立 ID2D1Device2 物件。 |
CreateDevice 建立 ID2D1Device3 物件。 |
CreateDevice 建立 ID2D1Device4 物件。 |
CreateDevice 從指定的 IDXGIDevice 建立新的 Direct2D 裝置。 (ID2D1Factory6.CreateDevice) |
CreateDevice 從指定的 IDXGIDevice 建立新的 Direct2D 裝置。 (ID2D1Factory7.CreateDevice) |
CreateDevice 從指定的 IDXGIDevice 建立新的 Direct2D 裝置。 |
CreateDevice 建立 ID2D1Device1 物件。 |
CreateDeviceCoNtext 從 Direct2D 裝置建立新的裝置內容。 |
CreateDeviceCoNtext 從 Direct2D 裝置建立新的 ID2D1DeviceCoNtext2。 |
CreateDeviceCoNtext 從這個 Direct2D 裝置建立新的 ID2D1DeviceCoNtext3。 |
CreateDeviceCoNtext 從這個 Direct2D 裝置建立新的 ID2D1DeviceCoNtext4。 |
CreateDeviceCoNtext 建立沒有初始指派目標的新裝置內容。 (ID2D1Device5.CreateDeviceCoNtext) |
CreateDeviceCoNtext 建立沒有初始指派目標的新裝置內容。 (ID2D1Device6.CreateDeviceCoNtext) |
CreateDeviceCoNtext 建立沒有初始指派目標的新裝置內容。 |
CreateDrawingStateBlock 建立可搭配轉譯目標的 SaveDrawingStateState 和 RestoreDrawingState 方法使用的 ID2D1DrawingStateBlock。 (多載 1/3) |
CreateDrawingStateBlock 建立可搭配轉譯目標的 SaveDrawingStateState 和 RestoreDrawingState 方法使用的 ID2D1DrawingStateBlock。 (多載 2/3) |
CreateDrawingStateBlock 建立可搭配轉譯目標的 SaveDrawingStateState 和 RestoreDrawingState 方法使用的 ID2D1DrawingStateBlock。 (多載 3/3) |
CreateDrawingStateBlock 建立新的繪圖狀態欄塊,這可用於轉譯目標上的後續 SaveDrawingState 和 RestoreDrawingState 作業。 (多載 1/3) |
CreateDrawingStateBlock 建立新的繪圖狀態欄塊,這可用於轉譯目標上的後續 SaveDrawingState 和 RestoreDrawingState 作業。 (多載 3/3) |
CreateDrawingStateBlock 建立新的繪圖狀態欄塊,這可用於轉譯目標上的後續 SaveDrawingState 和 RestoreDrawingState 作業。 (多載 2/3) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget 建立繪製到 DirectX 圖形基礎結構 (DXGI) 介面的轉譯目標。 (多載 1/2) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget 建立繪製到 DirectX 圖形基礎結構 (DXGI) 介面的轉譯目標。 (多載 2/2) |
CreateEffect 為指定的類別識別碼建立效果。 |
CreateEffect 為指定的類別識別碼建立 Direct2D 效果。 |
CreateEllipseGeometry 建立 ID2D1EllipseGeometry。 (多載 2/2) |
CreateEllipseGeometry 建立 ID2D1EllipseGeometry。 (多載 1/2) |
CreateFilledGeometryRealization 建立可後續轉譯之幾何填滿的裝置相依標記法。 |
CreateGdiMetafile 建立可用來重新執行中繼檔內容的新 ID2D1GdiMetafile 物件。 |
CreateGeometryGroup 建立 ID2D1GeometryGroup,這是保存其他幾何的物件。 |
CreateGradientMesh 使用指定的修補程式陣列,建立新的 ID2D1GradientMesh 實例。 |
CreateGradientStopCollection 從指定的D2D1_GRADIENT_STOP結構陣列建立 ID2D1GradientStopCollection。 |
CreateGradientStopCollection 從指定的漸層停駐點建立 ID2D1GradientStopCollection,該停駐點使用D2D1_GAMMA_2_2色彩插補 gamma 和固定擴充模式。 |
CreateGradientStopCollection 建立漸層停駐點集合,讓漸層包含值在 [0,1] 以外的色彩通道,並啟用在 sRGB 空間中插入的高色彩轉譯目標。 |
CreateHwndRenderTarget 建立 ID2D1HwndRenderTarget,這是轉譯至視窗的轉譯目標。 (多載 2/2) |
CreateHwndRenderTarget 建立 ID2D1HwndRenderTarget,這是轉譯至視窗的轉譯目標。 (多載 1/2) |
CreateImageBrush 建立影像筆刷。 輸入影像可以是任何類型的影像,包括點陣圖、效果或命令清單。 (多載 2/3) |
CreateImageBrush 建立影像筆刷。 輸入影像可以是任何類型的影像,包括點陣圖、效果或命令清單。 (多載 3/3) |
CreateImageBrush 建立影像筆刷。 輸入影像可以是任何類型的影像,包括點陣圖、效果或命令清單。 (多載 1/3) |
CreateImageSourceFromDxgi 從一組 DXGI 介面建立影像來源, (s) 。 YCbCr 表面 () 會在後續繪圖期間自動轉換成 RGBA。 |
CreateImageSourceFromWic 從 WIC 點陣圖來源建立影像來源物件,同時填入影像來源內的所有圖元記憶體。 映射會在使用最少的記憶體量時載入並儲存。 (多載 3/3) |
CreateImageSourceFromWic 從 WIC 點陣圖來源建立影像來源物件,同時填入影像來源內的所有圖元記憶體。 映射會在使用最少的記憶體量時載入並儲存。 (多載 2/3) |
CreateImageSourceFromWic 從 WIC 點陣圖來源建立影像來源物件,同時填入影像來源內的所有圖元記憶體。 映射會在使用最少的記憶體量時載入並儲存。 (多載 1/3) |
CreateInk 建立從指定點開始的新 ID2D1Ink 物件。 (多載 1/2) |
CreateInk 建立從指定點開始的新 ID2D1Ink 物件。 (多載 2/2) |
CreateInkStyle 建立新的 ID2D1InkStyle 物件,以搭配 DrawInk 之類的筆跡轉譯方法使用。 (多載 1/2) |
CreateInkStyle 建立新的 ID2D1InkStyle 物件,以搭配 DrawInk 之類的筆跡轉譯方法使用。 (多載 2/2) |
CreateLayer 建立圖層資源,可與這個轉譯目標及其相容的轉譯目標搭配使用。 (多載 2/2) |
CreateLayer 建立圖層資源,可與這個轉譯目標及其相容的轉譯目標搭配使用。 新圖層具有指定的初始大小。 |
CreateLayer 建立圖層資源,可與這個轉譯目標及其相容的轉譯目標搭配使用。 (多載 1/2) |
CreateLinearGradientBrush 建立 ID2D1LinearGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點,並具有指定的轉換和基底不透明度。 |
CreateLinearGradientBrush 建立 ID2D1LinearGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點、沒有轉換,且基底不透明度為 1.0。 |
CreateLinearGradientBrush 建立 ID2D1LinearGradientBrush 物件,以繪製具有線性漸層的區域。 |
CreateLookupTable3D 建立 3D 查閱表,將 3 通道輸入對應至 3 通道輸出。 資料表資料必須以 4 通道格式提供。 (ID2D1DeviceCoNtext2.CreateLookupTable3D) |
CreateLookupTable3D 建立 3D 查閱表,將 3 通道輸入對應至 3 通道輸出。 資料表資料必須以 4 通道格式提供。 (ID2D1EffectCoNtext1.CreateLookupTable3D) |
CreateMesh 建立使用三角形來描述圖形的網格。 |
CreateOffsetTransform 建立並傳回位移轉換。 |
CreatePaint 建立繪製物件,可用來設定 'fill' 或 'stroke' 屬性。 (多載 2/2) |
CreatePaint 建立繪製物件,可用來設定 'fill' 或 'stroke' 屬性。 (多載 1/2) |
CreatePathData 建立路徑資料物件,可用來在 'path' 元素上設定 'd' 屬性。 |
CreatePathGeometry 建立空的 ID2D1PathGeometry。 |
CreatePathGeometry 建立 ID2D1PathGeometry1 物件。 |
CreatePathGeometry 建立代表路徑資料的路徑幾何物件。 |
CreatePointCollection 建立 points 物件,這個物件可用來在多邊形或多邊形專案上設定 points 屬性。 |
CreatePrintControl 建立 ID2D1PrintControl 物件,將儲存在 ID2D1CommandList 中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法。 列印子系統接著會取用基本類型。 (多載 2/2) |
CreatePrintControl 建立 ID2D1PrintControl 物件,將儲存在 ID2D1CommandList 中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法。 列印子系統接著會取用基本類型。 (多載 1/2) |
CreateRadialGradientBrush 建立 ID2D1RadialGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點,並具有指定的轉換和基底不透明度。 |
CreateRadialGradientBrush 建立 ID2D1RadialGradientBrush,其中包含指定的漸層停駐點、沒有轉換,且基底不透明度為 1.0。 |
CreateRadialGradientBrush 建立 ID2D1RadialGradientBrush 物件,可用來使用星形漸層繪製區域。 |
CreateRectangleGeometry 建立 ID2D1RectangleGeometry。 (多載 2/2) |
CreateRectangleGeometry 建立 ID2D1RectangleGeometry。 (多載 1/2) |
CreateResourceTexture 根據是否指定資源識別碼,建立或尋找指定的資源紋理。 |
CreateRoundedRectangleGeometry 建立 ID2D1RoundedRectangleGeometry。 (多載 2/2) |
CreateRoundedRectangleGeometry 建立 ID2D1RoundedRectangleGeometry。 (多載 1/2) |
CreateSharedBitmap 建立 ID2D1Bitmap,其資料會與另一個資源分享。 |
CreateSolidColorBrush 建立具有指定色彩和不透明度的新 ID2D1SolidColorBrush。 |
CreateSolidColorBrush 建立新的 ID2D1SolidColorBrush,其具有指定的色彩和 1.0f 的基底不透明度。 |
CreateSolidColorBrush 建立新的 ID2D1SolidColorBrush,可用來使用純色繪製區域。 |
CreateSpriteBatch 建立新的空白 Sprite 批次。 建立 Sprite 批次之後,請使用 ID2D1SpriteBatch::AddSprites 將 sprite 新增至它,然後使用 ID2D1DeviceCoNtext3::D rawSpriteBatch 來繪製它。 |
CreateStrokeDashArray 建立虛線陣列物件,可用來設定 stroke-dasharray 屬性。 |
CreateStrokedGeometryRealization 建立可後續轉譯之幾何筆劃的裝置相依標記法。 |
CreateStrokeStyle 建立 ID2D1StrokeStyle,描述筆劃的開始上限、虛線圖樣和其他功能。 (多載 2/2) |
CreateStrokeStyle 建立 ID2D1StrokeStyle,描述筆劃的開始上限、虛線圖樣和其他功能。 (多載 1/2) |
CreateStrokeStyle 建立 ID2D1StrokeStyle1 物件。 (多載 1/2) |
CreateStrokeStyle 建立 ID2D1StrokeStyle1 物件。 (多載 2/2) |
CreateSvgDocument 從資料流程建立 SVG 檔。 |
CreateSvgGlyphStyle 建立 SVG 圖像樣式物件。 |
CreateTransformedGeometry 轉換指定的幾何,並將結果儲存為 ID2D1TransformedGeometry 物件。 (多載 2/2) |
CreateTransformedGeometry 轉換指定的幾何,並將結果儲存為 ID2D1TransformedGeometry 物件。 (多載 1/2) |
CreateTransformedImageSource 建立映射來源,其會與原始資源分享。 |
CreateTransformNodeFromEffect 將效果圖形包裝成單一轉換節點,然後插入轉換圖形。 這可讓效果匯總其他效果。 |
CreateVertexBuffer 建立頂點緩衝區或尋找標準頂點緩衝區,並選擇性地使用頂點將其初始化。 |
CreateWicBitmapRenderTarget 建立轉譯目標,該轉譯目標會轉譯至 Microsoft Windows Imaging Component (WIC) 點陣圖。 (多載 2/2) |
CreateWicBitmapRenderTarget 建立轉譯目標,該轉譯目標會轉譯至 Microsoft Windows Imaging Component (WIC) 點陣圖。 (多載 1/2) |
CreationProperties 傳回描述根層級建立詳細資料的D2D1_CREATION_PROPERTIES。 |
D2D1ComputeMaximumScaleFactor 計算指定轉換可以延展任何向量的最大因素。 |
D2D1ConvertColorSpace 將指定的色彩從一個色彩空間轉換成另一個色彩。 |
D2D1CreateDevice 建立與所提供 DXGI 裝置相關聯的新 Direct2D 裝置。 |
D2D1CreateDeviceCoNtext 建立與 DXGI 介面相關聯的新 Direct2D 裝置內容。 |
D2D1CreateFactory D2D1CreateFactory (D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,D2D1_FACTORY_OPTIONS*,void**) 會建立可用來建立 Direct2D 資源的 Factory 物件。 |
D2D1CreateFactory D2D1CreateFactory (D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,void**) 函式會建立可用來建立 Direct2D 資源的 Factory 物件。 |
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch 根據定義 Coons 修補程式的點,傳回漸層網格修補程式的內部點。 |
D2D1InvertMatrix 嘗試反轉指定的矩陣。 |
D2D1IsMatrixInvertible 指出指定的矩陣是否可反轉。 |
D2D1MakeRotateMatrix 建立旋轉轉換,此轉換會依指定點的指定角度旋轉。 |
D2D1MakeSkewMatrix 建立具有指定 X 軸角度、Y 軸角度和中心點的扭曲轉換。 |
D2D1SinCos 傳回角度的正弦和余弦。 |
D2D1Tan 傳回角度的正切。 |
D2D1Vec3Length 傳回 3 維向量的長度。 |
反 序列 化 從資料流程還原序列化子樹。 資料流程必須只有一個根項目,但該根項目不需要是 'svg' 元素。 輸出專案不會插入此檔樹狀結構中。 |
行列 式 計算矩陣的行列。 (Matrix3x2F.Determinant) |
行列 式 計算矩陣的行列。 (Matrix4x4F.Determinant) |
Draw 將轉換繪製至圖形處理單位, (GPU) 型 Direct2D 管線。 |
DrawBitmap 將指定的點陣圖調整為指定矩形的大小之後繪製。 (多載 1/3) |
DrawBitmap 將指定的點陣圖調整為指定矩形的大小之後繪製。 (多載 2/3) |
DrawBitmap 將指定的點陣圖調整為指定矩形的大小之後繪製。 (多載 3/3) |
DrawBitmap 將點陣圖繪製至轉譯目標。 (ID2D1CommandSink.DrawBitmap) |
DrawBitmap 將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 2/5) |
DrawBitmap 將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 4/5) |
DrawBitmap 將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 3/5) |
DrawBitmap 將點陣圖繪製至轉譯目標。 (多載 1/5) |
DrawColorBitmapGlyphRun 使用其中一種點陣圖格式繪製色彩點陣圖圖像執行。 |
DrawEllipse 使用指定的筆劃樣式繪製指定橢圓形的外框。 |
DrawEllipse 使用指定的維度和筆劃繪製橢圓形的外框。 |
DrawGdiMetafile 將中繼檔繪製到裝置內容。 (ID2D1CommandSink.DrawGdiMetafile) |
DrawGdiMetafile 將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 1/3) |
DrawGdiMetafile 將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 2/3) |
DrawGdiMetafile 使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到命令接收。 |
DrawGdiMetafile 使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 1/3) |
DrawGdiMetafile 使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 3/3) |
DrawGdiMetafile 使用指定的來源和目的地矩形,將中繼檔繪製到裝置內容。 (多載 2/3) |
DrawGeometry 使用指定的筆劃樣式繪製指定幾何的外框。 |
DrawGeometry 指出要繪製至命令接收的幾何。 |
DrawGeometryRealization 使用指定的筆刷,將指定的幾何實現轉譯為目標。 |
DrawGlyphRun 繪製指定的字元。 |
DrawGlyphRun 表示要繪製的字元。 |
DrawGlyphRun 將一系列圖像繪製到裝置內容。 |
DrawGlyphRunWithColorSupport 使用字型中提供的字元色彩標記法繪製圖像執行。 |
DrawGradientMesh 將指定的漸層網格呈現至目標。 (ID2D1CommandSink2.DrawGradientMesh) |
DrawGradientMesh 將指定的漸層網格呈現至目標。 (ID2D1DeviceCoNtext2.DrawGradientMesh) |
DrawImage 將提供的影像繪製到命令接收。 |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 8/8) |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 1/8) |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 7/8) |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 2/8) |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 6/8) |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 4/8) |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 3/8) |
DrawImage 將影像繪製到裝置內容。 (多載 5/8) |
DrawingStateDescription 建立D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION結構。 |
DrawingStateDescription1 建立D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1結構。 |
DrawInk 使用指定的筆刷和筆跡樣式來呈現指定的筆跡物件。 (ID2D1CommandSink2.DrawInk) |
DrawInk 使用指定的筆刷和筆跡樣式來呈現指定的筆跡物件。 (ID2D1DeviceCoNtext2.DrawInk) |
DrawLine 使用指定的筆劃樣式,在指定的點之間繪製線條。 |
DrawLine 繪製兩點之間的線條。 |
DrawPaintGlyphRun 若要支援 COLR v1,請繪製具有 DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_COLR_PAINT_TREE格式的色彩圖像執行。 |
DrawRectangle 繪製具有指定維度和筆劃樣式之矩形的外框。 (多載 2/2) |
DrawRectangle 繪製具有指定維度和筆劃樣式之矩形的外框。 (多載 1/2) |
DrawRectangle 繪製矩形。 |
DrawRoundedRectangle 使用指定的筆劃樣式繪製指定圓角矩形的外框。 (多載 1/2) |
DrawRoundedRectangle 使用指定的筆劃樣式繪製指定圓角矩形的外框。 (多載 2/2) |
DrawSpriteBatch 使用指定的繪圖選項,將部分或所有指定的 Sprite 批次轉譯至裝置內容。 (ID2D1CommandSink3.DrawSpriteBatch) |
DrawSpriteBatch 使用指定的繪圖選項,將指定 Sprite 批次中的所有 Sprite 轉譯至裝置內容。 |
DrawSpriteBatch 使用指定的繪圖選項,將部分或所有指定的 Sprite 批次轉譯至裝置內容。 (多載 1/2) |
DrawSvgDocument 繪製 SVG 檔。 |
DrawSvgGlyphRun 繪製具有DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_SVG格式的色彩圖像執行。 |
DrawText 使用 IDWriteTextFormat 物件所提供的格式資訊繪製指定的文字。 (多載 1/2) |
DrawText 使用 IDWriteTextFormat 物件所提供的格式資訊繪製指定的文字。 (多載 2/2) |
DrawText 繪製指定版面配置矩形內的文字。 (多載 2/2) |
DrawText 繪製指定版面配置矩形內的文字。 (多載 1/2) |
DrawTextLayout 繪製指定的 IDWriteTextLayout 物件所描述的格式文字。 |
DrawTextLayout 繪製文字版面設定物件。 如果未後續變更版面配置,則重複繪製相同版面配置時,這比 DrawText 更有效率。 |
EffectInputDescription 建立D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION結構。 |
橢圓形 建立D2D1_ELLIPSE結構。 |
EndDraw 結束轉譯目標上的繪圖作業,並指出目前的錯誤狀態和相關聯的標記。 |
EndDraw 指出 ID2D1CommandSink 處理完成的時間。 |
EndFigure 結束目前的圖;選擇性地關閉它。 |
EnsureCached 確定已填入影像來源快取的指定區域。 (多載 1/2) |
EnsureCached 確定已填入影像來源快取的指定區域。 (多載 2/2) |
Enter 如果存在,請輸入 Direct2D API 關鍵區段。 |
FillContainsPoint 指出幾何所填滿的區域是否包含指定的點。 |
FillContainsPoint 指出幾何所填滿的區域是否包含指定的扁平化容錯指定的點。 (多載 1/2) |
FillContainsPoint 指出這個幾何所填滿的區域是否包含指定的點。 |
FillContainsPoint 指出幾何所填滿的區域是否包含指定的扁平化容錯指定的點。 (多載 2/2) |
FillEllipse 繪製指定橢圓形的內部。 (多載 1/2) |
FillEllipse 繪製指定橢圓形的內部。 (多載 2/2) |
FillGeometry 繪製指定幾何的內部。 |
FillGeometry 表示命令接收要填滿的幾何。 |
FillMesh 繪製指定網格的內部。 |
FillMesh 表示命令接收要填滿的網格。 |
FillOpacityMask 將指定點陣圖所描述的不透明度遮罩套用至筆刷,並使用該筆刷繪製轉譯目標的區域。 (多載 1/2) |
FillOpacityMask 將指定點陣圖所描述的不透明度遮罩套用至筆刷,並使用該筆刷繪製轉譯目標的區域。 (多載 2/2) |
FillOpacityMask 在命令接收上填滿不透明度遮罩。 |
FillOpacityMask 使用所提供不透明度遮罩點陣圖的 Alpha 色板填滿。 筆刷不透明度會由遮罩調調。 轉譯目標反鋸齒模式必須設定為別名。 (多載 2/3) |
FillOpacityMask 使用所提供不透明度遮罩點陣圖的 Alpha 色板填滿。 筆刷不透明度會由遮罩調整。 轉譯目標反鋸齒模式必須設定為別名。 (多載 1/3) |
FillOpacityMask 使用所提供不透明度遮罩點陣圖的 Alpha 色板填滿。 筆刷不透明度會由遮罩調整。 轉譯目標反鋸齒模式必須設定為別名。 (多載 3/3) |
FillRectangle 繪製指定矩形的內部。 (多載 1/2) |
FillRectangle 繪製指定矩形的內部。 (多載 2/2) |
FillRectangle 指示命令接收要填滿的矩形。 |
FillRoundedRectangle 繪製指定圓角矩形的內部。 (多載 1/2) |
FillRoundedRectangle 繪製指定圓角矩形的內部。 (多載 2/2) |
FindElementById 取得具有指定識別碼的 SVG 專案。 |
FindResourceTexture 如果已使用 ID2D1EffectCoNtext::CreateResourceTexture 建立具有相同 GUID 的資源紋理,則尋找指定的資源紋理。 |
FindVertexBuffer 如果指定的頂點緩衝區已經使用 ID2D1EffectCoNtext::CreateVertexBuffer 建立,則會尋找相同的 GUID。 |
FloatMax 傳回浮點數上限。 |
清除 執行所有擱置的繪圖命令。 |
FlushDeviceCoNtexts 清除參考指定點陣圖的所有裝置內容。 |
GetAntialiasMode 擷取非文字繪圖作業的目前反鋸齒模式。 |
GetAttributeValue 取得這個元素的屬性做為字串。 (多載 2/2) |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為擴充模式值。 這個方法可用來取得 spreadMethod 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為填滿模式。 這個方法可用來取得填滿規則或剪輯規則屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為矩陣值。 這個方法可用來取得轉換或 gradientTransform 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為 POD 類型。 |
GetAttributeValue 取得這個元素的屬性做為字串。 (多載 1/2) |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為顯示值。 這個方法可用來取得顯示內容的值。 (多載 1/2) |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為長度值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為行上限值。 這個方法可用來取得 stroke-linecap 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為行聯結值。 這個方法可用來取得 stroke-linejoin 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個元素的屬性做為溢位值。 這個方法可用來取得溢位屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為保留外觀比例值。 這個方法可用來取得 preserveAspectRatio 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為單位類型值。 這個方法可用來取得 gradientUnits 或 clipPathUnits 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為可見度值。 這個方法可用來取得 visibility 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為浮點數。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為繪製。 這個方法可用來取得填滿或筆劃屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為路徑資料。 這個方法可用來取得 path 元素上 d 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為點。 這個方法可用來取得多邊形或多邊形專案上的 points 屬性值。 |
GetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為筆劃虛線陣列。 這個方法可用來取得 stroke-dasharray 屬性的值。 |
GetAttributeValue 取得這個元素的屬性做為介面類別型。 |
GetAttributeValueLength 取得這個專案之屬性的字串長度。 |
GetBitmap 取得此筆刷用來繪製的點陣圖來源。 |
GetBitmap 擷取這個轉譯目標的點陣圖。 傳回的點陣圖可用於繪圖作業。 |
GetBounds 擷取幾何界限。 (多載 2/2) |
GetBounds 擷取幾何界限。 (多載 1/2) |
GetBounds 取得中繼檔界限,以與裝置無關的圖元 (DIP) ,如中繼檔標頭中所報告。 |
GetBounds 擷取幾何界限,並套用選擇性的轉換。 |
GetBufferPrecision 取得漸層緩衝區的有效位數。 |
GetCenter 擷取漸層橢圓形的中心。 |
GetColor 擷取純色筆刷的色彩。 |
GetColor 取得繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR時所使用的繪製色彩。 |
GetColorBitmapGlyphImage 從色彩圖像快取中擷取色彩點陣圖圖像的影像。 |
GetColorCoNtext 取得與點陣圖相關聯的色彩內容資訊。 |
GetColorCoNtextType 擷取色彩內容類型。 (ID2D1ColorCoNtext1.GetColorCoNtextType) |
GetColorInterpolationGamma 表示插入漸層停駐點的 Gamma 空間。 |
GetColorInterpolationMode 擷取漸層停駐點集合所使用的色彩插補模式。 |
GetColorSpace 取得色彩內容的色彩空間。 |
GetCommands 從命令陣列取得命令。 |
GetCommandsCount 取得命令陣列的大小。 |
GetDashCap 取得值,指定如何繪製每個虛線的結尾。 |
GetDashes 將虛線圖樣複製到指定的陣列。 |
GetDashes 從陣列取得虛線。 (多載 2/2) |
GetDashes 從陣列取得虛線。 (多載 1/2) |
GetDashesCount 擷取虛線陣列中的專案數。 |
GetDashesCount 取得陣列中的虛線數目。 |
GetDashOffset 擷取值,指定筆劃開始的虛線序列中距離。 |
GetDashStyle 取得值,描述筆劃的虛線圖樣。 |
GetDC 擷取與此轉譯目標相關聯的裝置內容。 |
GetDescription 擷取繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換和標記部分。 |
GetDescription 取得繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換、標記、基本混合和單位模式部分。 |
GetDescription 取得對應混合轉換物件的混合描述。 |
GetDesktopDpi 擷取目前桌面點每英吋 (DPI) 。 若要重新整理此值,請呼叫 ReloadSystemMetrics。 |
GetDevice 取得與裝置內容相關聯的裝置。 |
GetDocument 取得包含這個專案的檔。 |
GetDpi 傳回點陣圖每英吋的點數 (DPI) 。 |
GetDpi 傳回轉譯目標的每英吋點數 (DPI) 。 |
GetDpi 取得效果將用於屬性的單位對應,該屬性可以是每英吋點數 (DPI) 或圖元。 |
GetDpi 取得中繼檔所報告的 DPI。 |
GetDXGIColorSpace 擷取此內容的 DXGI 色彩空間。 當色彩內容類型為 ICC 時,會傳回DXGI_COLOR_SPACE_CUSTOM。 |
GetDxgiDevice 傳回與此 Direct2D 裝置相關聯的 DXGI 裝置。 |
GetEffectInvalidRectangleCount 取得在效果上累積的無效輸出矩形數目。 |
GetEffectInvalidRectangles 取得自上次繪製效果之後累積的無效矩形,然後在裝置內容上呼叫 EndDraw。 |
GetEffectProperties 擷取效果的屬性。 |
GetEffectRequiredInputRectangles 傳回呼叫端必須提供才能產生指定輸出矩形的輸入矩形。 |
GetElement 傳回設定此屬性的專案。 如果未在任何專案上設定屬性,則傳回 null。 |
GetEllipse 取得描述這個橢圓形幾何的D2D1_ELLIPSE結構。 |
GetEndCap 擷取筆劃結尾所使用的圖形類型。 |
GetEndPoint 擷取線性漸層的結束座標。 |
GetExtendMode 指出正規化漸層範圍外之漸層的行為。 |
GetExtendModeX 取得方法,筆刷會水準並排這些延伸超過其點陣圖的區域。 |
GetExtendModeX 取得 X 軸上影像筆刷的擴充模式。 |
GetExtendModeX 取得 x 方向的擴充模式。 |
GetExtendModeY 取得方法,筆刷會垂直貼上延伸其點陣圖的那些區域。 |
GetExtendModeY 取得影像 Y 軸上影像筆刷的擴充模式。 |
GetExtendModeY 取得 Y 方向的擴充模式。 |
GetFactory 擷取與此資源相關聯的處理站。 |
GetFigureCount 擷取路徑幾何中的圖形數目。 |
GetFill 傳回要求的填滿參數。 |
GetFillMode 指出如何結合此幾何群組中包含的幾何交集區域。 |
GetFirstChild 取得這個專案的第一個子系。 |
GetGlyphRunWorldBounds 使用裝置內容 DPI,取得字元執行之 DIP 中的世界空間界限。 |
GetGradientMeshWorldBounds 傳回指定漸層網格的世界界限。 |
GetGradientOriginOffset 擷取相對於漸層橢圓中心之漸層原點的位移。 |
GetGradientStopCollection 擷取與此線性漸層筆刷相關聯的 ID2D1GradientStopCollection。 |
GetGradientStopCollection 擷取與此星形漸層筆刷物件相關聯的 ID2D1GradientStopCollection。 |
GetGradientStopCount 擷取集合中的漸層停駐點數目。 |
GetGradientStops 將集合中的漸層停駐點複製到D2D1_GRADIENT_STOP結構的陣列。 |
GetGradientStops1 將漸層停駐點從集合複製到記憶體中。 |
GetHwnd 傳回與此轉譯目標相關聯的 HWND。 |
GetId 取得做為繪製伺服器的專案識別碼。 如果繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI,則會使用此識別碼。 |
GetIdLength 取得做為繪製伺服器之專案識別碼的字串長度。 如果繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI,則會使用此識別碼。 |
GetImage 取得與影像筆刷相關聯的影像。 |
GetImageLocalBounds 取得未套用內容之世界轉換的影像界限。 |
GetImageWorldBounds 取得套用內容之世界轉換的影像界限。 |
GetInput 依索引取得指定的輸入影像。 |
GetInputCount 取得效果的輸入數目。 |
GetInputCount 傳回轉換圖形的輸入數目。 |
GetInputCount 取得轉換節點的輸入數目。 |
GetInterpolationMode 取得筆刷點陣圖縮放或旋轉時所使用的插補方法。 |
GetInterpolationMode 取得影像筆刷的插補模式。 |
GetInterpolationMode1 傳回筆刷目前的插補模式。 |
GetLastChild 取得這個專案的最後一個子系。 |
GetLineJoin 擷取圖形外框頂點所使用的聯結類型。 |
GetMaximumBitmapSize 取得轉譯目標所支援的任何一個點陣圖維度的大小上限,以裝置相依單位 (圖元) 。 |
GetMaximumColorGlyphCacheMemory 取得色彩圖像快取的最大容量。 |
GetMaximumSupportedFeatureLevel 這表示裝置所提供清單中的最大功能層級。 |
GetMaximumTextureMemory 設定紋理記憶體 Direct2D 在清除影像快取和快取紋理配置之前累積的最大紋理記憶體數量。 (ID2D1Device.GetMaximumTextureMemory) |
GetMiterLimit 擷取斜線長度與筆劃粗細一半的比例限制。 |
GetMultithreadProtected 傳回是否使用 D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED 旗標建立 Direct2D Factory。 |
GetNextChild 取得 referenceChild 專案的下一個同層級。 |
GetNibShape 擷取此樣式的預先轉換 nib 圖形。 |
GetNibTransform 擷取要套用至此樣式的 nib 圖形的轉換。 |
GetOffset 取得目前位移轉換中的位移。 |
GetOpacity 取得此筆刷不透明度的程度。 |
GetOptions 取得用於建立點陣圖的選項。 |
GetOutput 從效果取得輸出影像。 |
GetOutputBounds 傳回支援轉換的輸出矩形。 |
GetPaintFeatureLevel 擷取 DrawPaintGlyphRun所支援的最大繪製功能層級。 |
GetPaintType 取得繪製類型。 |
GetParent 取得父元素。 |
GetPatchCount 傳回構成這個漸層網格的修補程式數目。 |
GetPatches 傳回構成這個漸層網格的修補程式子集。 |
GetPixelFormat 擷取點陣圖的像素格式和 Alpha 模式。 |
GetPixelFormat 擷取轉譯目標的像素格式和 Alpha 模式。 |
GetPixelSize 傳回點陣圖的裝置相依單位 (圖元) 大小。 |
GetPixelSize 以裝置圖元傳回轉譯目標的大小。 |
GetPoints 從點陣列取得點。 |
GetPointsCount 取得陣列中的點數。 |
GetPostInterpolationSpace 取得發生插補之後的色彩空間。 |
GetPreInterpolationSpace 取得輸入色彩的色彩空間,以及插入漸層停駐點的空間。 |
GetPreviousChild 取得 referenceChild 專案的上一個同層級。 |
GetPrimitiveBlend 傳回裝置內容所使用的目前設定基本混合。 |
GetProfile 取得 ID2D1ColorCoNtext 的色彩設定檔位元組。 |
GetProfileSize 取得與點陣圖相關聯的色彩配置檔案大小。 |
GetProperties 擷取建立已轉換映射來源時所指定的屬性。 |
GetPropertyCount 取得最上層屬性的數目。 |
GetPropertyIndex 取得對應至指定屬性名稱的索引。 |
GetPropertyName 取得對應至指定索引的屬性名稱。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 |
GetPropertyName 取得對應至指定索引的屬性名稱。 |
GetPropertyNameLength 取得指定屬性名稱的字元數。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 |
GetPropertyNameLength 取得指定屬性名稱的字元數。 |
GetRadiusX 擷取漸層橢圓形的 X 半徑。 |
GetRadiusY 擷取漸層橢圓形的 Y 半徑。 |
GetRect 擷取描述矩形幾何維度的矩形。 |
GetRegisteredEffects 傳回目前登錄之效果的類別識別碼,以及此處理站的全域效果。 |
GetRenderingControls 取得已套用至內容的轉譯控制項。 |
GetRenderingPriority 擷取裝置目前的轉譯優先順序。 |
GetRoot 取得檔的根項目。 |
GetRoundedRect 擷取可描述這個圓角矩形幾何的圓角矩形。 |
GetSegmentCount 擷取路徑幾何中的區段數目。 |
GetSegmentCount 傳回這個筆跡物件中的區段數目。 |
GetSegmentData 從區段資料陣列取得資料。 |
GetSegmentDataCount 取得區段資料陣列的大小。 |
GetSegments 擷取儲存在此筆跡物件中的指定區段子集。 |
GetSimpleColorProfile 擷取一組簡單的色彩設定檔。 |
GetSize 傳回點陣圖的與裝置無關圖元的大小, (DIP) 。 |
GetSize 取得與裝置無關圖元的圖層大小。 |
GetSize 傳回與裝置無關圖元的轉譯目標大小。 |
GetSource 從 Windows 映像元件 (WIC) 擷取基礎點陣圖影像來源。 |
GetSource 擷取用來建立已轉換映射來源的來源映射。 |
GetSourceBounds 取得 DIP 中來源空間中中繼檔界限。 這會對應至 EMF/EMF+ 中的框架矩形。 |
GetSourceGeometries 擷取 geometry 群組中的幾何。 |
GetSourceGeometry 擷取這個轉換幾何物件的來源幾何。 |
GetSourceGeometryCount 指出 geometry 群組中的 geometry 物件數目。 |
GetSourceRectangle 取得矩形,當繪製為影像筆刷時,將做為影像界限使用。 |
GetSpecifiedAttributeCount 傳回這個專案上的指定屬性數目。 |
GetSpecifiedAttributeName 取得指定索引處的屬性名稱。 |
GetSpecifiedAttributeNameLength 取得指定索引處指定屬性名稱的字串長度。 |
GetSpriteCount 擷取這個 Sprite 批次中的 Sprite 數目。 |
GetSprites 從這個 Sprite 批次擷取指定的 Sprite 子集。 為了獲得最佳效能,請針對不需要擷取的屬性使用 nullptr。 |
GetStartCap 擷取筆劃開頭所使用的圖形類型。 |
GetStartPoint 擷取線性漸層的開始座標。 |
GetStartPoint 擷取這個筆跡物件的起點。 |
GetStroke 傳回要求的筆劃參數。 |
GetStrokeDashesCount 傳回虛線陣列中的虛線數目。 |
GetStrokeTransformType 取得筆劃轉換類型。 |
GetSubProperties 依索引取得所提供屬性的子屬性。 這是範本多載。 |
GetSubProperties 依索引取得所提供屬性的子屬性。 |
GetSurface 取得建立點陣圖時所指定的表面,或建立點陣圖時所建立的預設表面。 |
GetSvgGlyphImage 從色彩圖像快取擷取 SVG 圖像的影像。 |
GetTagName 取得標記名稱。 |
GetTagNameLength 取得標記名稱的字串長度。 |
GetTags 取得後續繪圖作業的標籤。 |
GetTarget 取得目前與裝置內容相關聯的目標。 |
GetTextAntialiasMode 取得文字和圖像繪圖作業的目前反鋸齒模式。 |
GetTextRenderingParams 擷取繪圖狀態的文字轉譯組態。 |
GetTextRenderingParams 擷取轉譯目標的目前文字轉譯選項。 |
GetTextValue 取得文字內容專案的值。 |
GetTextValueLength 取得文字內容值的長度。 |
GetTransform 取得套用至這個筆刷的轉換。 |
GetTransform 取得轉譯目標的目前轉換。 |
GetTransform 擷取用來轉換 ID2D1TransformedGeometry 物件來源幾何的矩陣。 |
GetType 取得所選取屬性的D2D1_PROPERTY_TYPE。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 |
GetType 取得所選取屬性的D2D1_PROPERTY_TYPE。 |
GetUnitMode 取得裝置內容用來解譯值的模式。 |
GetValue 依索引取得屬性的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 1/2) |
GetValue 依索引取得指定屬性的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 |
GetValue 依索引取得屬性的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 2/2) |
GetValue 依索引取得指定屬性的值。 (多載 1/2) |
GetValue 依索引取得指定屬性的值。 (多載 2/2) |
GetValueByName 依名稱取得屬性值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 2/2) |
GetValueByName 依名稱取得屬性值。 (多載 2/2) |
GetValueByName 依名稱取得屬性值。 (多載 1/2) |
GetValueByName 依名稱取得屬性值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 (多載 1/2) |
GetValueSize 使用屬性索引,以位元組為單位取得屬性值的大小。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 |
GetValueSize 使用屬性索引,以位元組為單位取得屬性值的大小。 |
GetViewportSize 傳回初始檢視區的大小。 |
GetWidenedBounds 取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 4/4) |
GetWidenedBounds 取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 3/4) |
GetWidenedBounds 取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 1/4) |
GetWidenedBounds 取得幾何的界限之後,在指定的筆劃寬度和樣式擴展之後,再由指定的矩陣轉換。 (多載 2/4) |
GradientMeshPatch 建立D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH結構,其中包含指定的控制點、色彩和界限旗標。 |
GradientMeshPatchFromCoonsPatch 從指定的 Coons 修補程式描述建立D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH。 |
GradientStop 建立D2D1_GRADIENT_STOP結構。 |
HasChildren 傳回布林值,指出這個專案是否有子系。 |
HwndRenderTargetProperties 建立D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES結構。 |
身分識別 建立識別矩陣。 (Matrix3x2F.Identity) |
IdentityMatrix 建立識別矩陣。 (IdentityMatrix) |
ImageBrushProperties 建立D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES結構。 |
InfiniteRect 建立一個矩形,其左上角設定為 (負無限大、負無限大) ,以及其右下角設定為 (無限大、無限大) 。 |
初始 化 效果可以使用這個方法來執行一次性初始化工作。 |
InkBezierSegment 建立D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT結構。 |
InkPoint 建立D2D1_INK_POINT結構。 |
InkStyleProperties 建立D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES結構。 |
InsertChildBefore 在 referenceChild 元素之前,將 newChild 插入為這個專案的子系。 |
InvalidateEffectInputRectangle 這表示效果的輸入部分無效。 這個方法可以多次呼叫。 |
Invert 如果矩陣是可反轉的,則會反轉。 |
IsAttributeSpecified 傳回布林值,指出屬性是否已明確設定于 專案上。 |
IsBufferPrecisionSupported 指出基礎 Direct3D 裝置是否支援緩衝區精確度。 |
IsBufferPrecisionSupported 指出基礎 Direct2D 裝置是否支援緩衝區精確度。 |
IsDxgiFormatSupported 指出裝置內容是否支援格式。 |
IsIdentity 指出此矩陣是否為識別矩陣。 (Matrix3x2F.IsIdentity) |
IsIdentity 指出此矩陣是否為識別矩陣。 (Matrix4x4F.IsIdentity) |
IsInvertible 指出矩陣是否可反轉。 |
IsShaderLoaded 此測試可查看指定的著色器是否已載入。 |
IsSupported 指出轉譯目標是否支援指定的屬性。 (多載 1/2) |
IsSupported 指出轉譯目標是否支援指定的屬性。 (多載 2/2) |
IsTextContent 傳回布林值,指出這個專案是否代表文字內容。 |
LayerParameters 建立D2D1_LAYER_PARAMETERS結構。 |
LayerParameters1 傳回D2D1_LAYER_PARAMETERS1結構,其中包含圖層資源的內容界限、遮罩資訊、不透明度設定和其他選項。 |
離開 如果 Direct2D API 重要區段存在,則保留該區段。 |
LinearGradientBrushProperties 建立D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES結構。 |
LoadComputeShader 依唯一識別碼載入指定的著色器。 (ID2D1EffectCoNtext.LoadComputeShader) |
LoadPixelShader 依唯一識別碼載入指定的著色器。 (ID2D1EffectCoNtext.LoadPixelShader) |
LoadVertexShader 依唯一識別碼載入指定的著色器。 (ID2D1EffectCoNtext.LoadVertexShader) |
地圖 將指定的點陣圖對應至記憶體。 |
地圖 將所提供的資料對應至使用者記憶體。 |
MapInputRectsToOutputRect 執行 MapOutputRectToInputRects 的反向對應。 |
MapInvalidRect 設定這個轉譯傳入轉換的輸入矩形。 |
MapOutputRectToInputRects 允許轉換指出其輸出上要求的矩形如何對應至其輸入上的一組範例矩形。 |
Matrix3x2F 具現化 Matrix3x2F 類別的新實例,其中包含指定的值。 |
Matrix3x2F 具現化 Matrix3x2F 類別的新實例,而不初始化矩陣值。 |
OfferResources 允許作業系統捨棄其內容來釋放資源的視訊記憶體。 (ID2D1ImageSource.OfferResources) |
開啟 開啟母體擴展的網格。 |
開啟 擷取用來以圖形和區段填入路徑幾何的幾何接收。 |
運算元* Matrix3x2F::operator-mult (d2d1helper.h) 方法會將這個矩陣乘以指定的矩陣,並傳回結果。 |
運算元* Matrix4x4F::operator-mult (d2d1_1helper.h) 介面會將這個矩陣乘以指定的矩陣,並傳回結果。 |
外框 計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 3/4) |
外框 計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 2/4) |
外框 計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 1/4) |
外框 計算幾何的大綱,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 4/4) |
PD2D1_EFFECT_FACTORY 描述效果的實作。 |
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION 從效果取得屬性。 |
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION 設定效果上的屬性。 |
PerspectiveProjection 指定深度值的檢視方塊轉換。 |
PixelFormat 建立D2D1_PIXEL_FORMAT結構。 |
Point2F 建立D2D1_POINT_2F結構,其中包含指定的 x 座標和 Y 座標。 |
Point2L 傳回長整數的點結構。 |
Point2U 建立D2D1_POINT_2U結構,其中包含指定的 x 座標和 Y 座標。 |
PopAxisAlignedClip 從轉譯目標移除最後一個軸對齊的剪輯。 呼叫這個方法之後,剪輯就不會再套用至後續的繪圖作業。 |
PopAxisAlignedClip 從圖層和裁剪堆疊中移除軸對齊的剪輯。 |
PopLayer 停止將繪圖作業重新導向至最後一個 PushLayer 呼叫所指定的圖層。 |
PopLayer 從圖層移除圖層和裁剪堆疊。 |
PrepareForRender 準備轉譯程式的效果。 |
PrintControlProperties 傳回填滿D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES結構。 |
ProcessAnalysisResults 提供分析資料給分析轉換。 |
ProcessRecord 這個方法會針對儲存在中繼檔中的每個記錄呼叫一次。 |
ProcessRecord 提供中繼檔記錄的存取權,包括其類型、資料和旗標。 |
PushAxisAlignedClip 指定裁剪所有後續繪圖作業的矩形。 (多載 2/2) |
PushAxisAlignedClip 指定裁剪所有後續繪圖作業的矩形。 (多載 1/2) |
PushAxisAlignedClip 將裁剪矩形推送至剪輯和圖層堆疊。 |
PushLayer 將指定的圖層新增至轉譯目標,使其接收所有後續的繪圖作業,直到呼叫 PopLayer 為止。 (多載 2/2) |
PushLayer 將指定的圖層新增至轉譯目標,使其接收所有後續的繪圖作業,直到呼叫 PopLayer 為止。 (多載 1/2) |
PushLayer 將圖層推送至剪輯和圖層堆疊。 |
PushLayer 將圖層推送至裝置內容的剪輯和圖層堆疊。 (多載 2/2) |
PushLayer 將圖層推送至裝置內容的剪輯和圖層堆疊。 (多載 1/2) |
QuadraticBezierSegment 建立D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT結構。 |
RadialGradientBrushProperties 建立D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES結構。 |
RectF 建立包含指定維度的D2D1_RECT_F結構。 |
RectL 傳回填滿D2D1_RECT_L結構。 |
RectU 建立包含指定維度的D2D1_RECT_U結構。 |
RegisterEffectFromStream 使用指定為數據流的屬性 XML,在 Factory 實例內註冊效果。 |
RegisterEffectFromString 使用指定為字串的屬性 XML,在 Factory 實例內註冊效果。 |
ReinterpretBaseType 將指定的D2D1_MATRIX_3X2_F矩陣轉換成 Matrix3x2F,而不建立複本。 (多載 1/2) |
ReinterpretBaseType 將指定的D2D1_MATRIX_3X2_F矩陣轉換成 Matrix3x2F,而不建立複本。 (多載 2/2) |
ReinterpretBaseType 將指定的D2D1_MATRIX_4X4_F矩陣轉換成 Matrix4x4F,而不製作複本。 (多載 1/2) |
ReinterpretBaseType 將指定的D2D1_MATRIX_4X4_F矩陣轉換成 Matrix4x4F,而不製作複本。 (多載 2/2) |
ReleaseDC 表示使用 GetDC 方法擷取的裝置內容繪製已完成。 |
ReloadSystemMetrics 強制處理站重新整理在建立處理站後可能變更的任何系統預設值。 |
RemoveAttribute 從這個專案移除 屬性。 |
RemoveChild 從樹狀結構中移除 oldChild。 oldChild 的子系會保留 oldChild 的子系。 |
RemoveCommandsAtEnd 從命令陣列結尾移除命令。 |
RemoveDashesAtEnd 從陣列結尾移除虛線。 |
RemoveNode 從轉換圖形中移除提供的節點。 |
RemovePointsAtEnd 從陣列結尾移除點。 |
RemoveSegmentDataAtEnd 從區段資料陣列結尾移除資料。 |
RemoveSegmentsAtEnd 從這個筆跡物件的結尾移除指定的區段數目。 |
RenderingControls 傳回填滿D2D1_RENDERING_CONTROLS結構。 |
RenderTargetProperties 建立D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES結構。 |
ReplaceChild 以 newChild 取代 oldChild 元素。 |
調整大小 將轉譯目標的大小變更為指定的圖元大小。 (多載 2/2) |
調整大小 將轉譯目標的大小變更為指定的圖元大小。 (多載 1/2) |
RestoreDrawingState 將轉譯目標的繪圖狀態設定為所指定 ID2D1DrawingStateBlock 的繪圖狀態。 |
旋轉 建立具有指定角度和中心點的旋轉轉換。 |
RotationArbitraryAxis 決定任意軸的立體旋轉矩陣。 |
RotationX 繞 X 軸旋轉轉換矩陣。 |
RotationY 繞著 Y 軸旋轉轉換矩陣。 |
RotationZ 繞 Z 軸旋轉轉換矩陣。 |
RoundedRect 建立D2D1_ROUNDED_RECT結構。 |
SaveDrawingState 將目前的繪圖狀態儲存至指定的 ID2D1DrawingStateBlock。 |
調整 建立具有指定縮放比例和中心點的縮放比例轉換。 (多載 2/2) |
調整 建立具有指定縮放比例和中心點的縮放比例轉換。 (多載 1/2) |
調整 調整矩陣的檢視平面。 |
序列 化 將專案及其子樹序列化為 XML。 輸出 XML 會編碼為 UTF-8。 |
SetAntialiasMode 設定轉譯目標的反鋸齒模式。 反鋸齒模式適用于所有後續的繪圖作業,不包括文字和圖像繪圖作業。 |
SetAntialiasMode 設定將用來呈現任何後續幾何的反鋸齒模式。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為色彩。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為矩陣值。 這個方法可用來設定轉換或 gradientTransform 屬性的值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為長度值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為保留外觀比例值。 這個方法可用來設定 preserveAspectRatio 屬性的值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為擴充模式值。 這個方法可用來設定 spreadMethod 屬性的值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為填滿模式。 這個方法可用來設定 'fill-rule' 或 'clip-rule' 屬性的值。 |
SetAttributeValue 使用 POD 類型設定這個專案的屬性。 |
SetAttributeValue 使用字串設定這個專案的屬性。 |
SetAttributeValue 取得這個專案的屬性做為顯示值。 這個方法可用來取得顯示內容的值。 (多載 2/2) |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為行上限值。 這個方法可用來設定 stroke-linecap 屬性的值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為行聯結值。 這個方法可用來設定 stroke-linejoin 屬性的值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為溢位值。 這個方法可用來設定溢位屬性的值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為單位類型值。 這個方法可用來設定 gradientUnits 或 clipPathUnits 屬性的值。 |
SetAttributeValue 將這個專案的屬性設定為可見度值。 這個方法可用來設定可見度屬性的值。 |
SetAttributeValue 使用 float 設定這個專案的屬性。 |
SetAttributeValue 使用 介面設定這個專案的屬性。 |
SetBitmap 指定此筆刷用來繪製的點陣圖來源。 |
SetCached 設定是否快取指定轉換的輸出。 |
SetCached 指定封裝轉譯資訊的轉換輸出是或未快取。 |
SetCenter 指定筆刷座標空間中漸層橢圓形的中心。 |
SetColor 指定這個純色筆刷的色彩。 |
SetColor 指定這個純色筆刷的色彩。 |
SetColor 設定繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR時所使用的繪製色彩。 (多載 2/2) |
SetColor 設定繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR時所使用的繪製色彩。 (多載 1/2) |
SetComputeInfo 設定用來指定計算著色器傳遞的轉譯資訊。 |
SetComputeShader 將計算著色器設定為指定的著色器資源。 必須先載入資源,才能進行此呼叫。 |
SetComputeShaderConstantBuffer 建立或變更此轉換的常數緩衝區資料。 |
SetDescription 指定繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換和標記部分。 (多載 1/2) |
SetDescription 指定繪圖狀態的反鋸齒模式、轉換和標記部分。 (多載 2/2) |
SetDescription 設定與此繪圖狀態欄塊相關聯的D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1。 |
SetDescription 變更對應混合轉換物件的混合描述。 |
SetDpi 設定轉譯目標的每英吋點數 (DPI) 。 |
SetDpiCompensatedEffectInput 將點陣圖設定為效果輸入,同時插入 DPI 補償效果,以在裝置內容的 DPI 變更時保留視覺外觀。 |
SetDrawInfo 提供轉換實作的 GPU 轉譯資訊介面。 |
SetEndPoint 設定筆刷座標空間中線性漸層的結束座標。 |
SetExtendModeX 指定筆刷如何水準磚貼上超過其點陣圖的區域。 |
SetExtendModeX 設定影像筆刷中來源矩形內的內容如何在 X 軸上延伸。 |
SetExtendModeX 以 x 方向設定擴充模式。 |
SetExtendModeY 指定筆刷如何垂直並排這些延伸超過其點陣圖的區域。 |
SetExtendModeY 在 Y 軸上設定擴充模式。 |
SetExtendModeY 以 Y 方向設定擴充模式。 |
SetFill 為填滿的 SVG 圖像提供值。 |
SetFillMode 指定用來判斷這個幾何接收所描述幾何內哪些點,以及哪些點位於外部的方法。 |
SetGradientOriginOffset 指定相對於漸層橢圓中心之漸層原點的位移。 |
SetGraph 轉譯器會呼叫這個方法,以提供效果實作的方式來指定其轉換圖形和轉換圖形變更。 |
SetId 設定做為繪製伺服器的專案識別碼。 如果繪製類型D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI,則會使用此識別碼。 |
SetImage 設定與所提供影像筆刷相關聯的影像。 |
SetInput 依索引設定指定的輸入影像。 |
SetInputCount 允許應用程式將輸入數目變更為效果。 |
SetInputDescription 設定轉譯器在取樣方面應如何處理轉換的特定輸入。 |
SetInputEffect 依索引設定指定的輸入效果。 |
SetInstructionCountHint 提供 D2D 著色器執行成本的估計提示。 |
SetInterpolationMode 指定筆刷點陣圖縮放或旋轉時所使用的插補模式。 |
SetInterpolationMode 設定影像筆刷的插補模式。 |
SetInterpolationMode1 設定筆刷的插補模式。 |
SetMaximumColorGlyphCacheMemory 設定色彩圖像快取的最大容量。 |
SetMaximumTextureMemory 設定紋理記憶體 Direct2D 在清除影像快取和快取紋理配置之前累積的最大紋理記憶體數量。 (ID2D1Device.SetMaximumTextureMemory) |
SetNibShape 設定此樣式的預先轉換 nib 圖形。 |
SetNibTransform 設定要套用至此樣式的 nib 圖形的轉換。 (多載 1/2) |
SetNibTransform 設定要套用至此樣式的 nib 圖形的轉換。 (多載 2/2) |
SetOffset 設定目前位移轉換中的位移。 |
SetOpacity 設定此筆刷不透明度的程度。 |
SetOutputBounds 這會設定支援轉換的輸出界限。 |
SetOutputBuffer 設定指定之轉換節點之輸出緩衝區的屬性。 |
SetOutputBuffer 允許呼叫端控制轉換的輸出有效位數和通道深度,其中會封裝轉譯資訊。 |
SetOutputNode 設定轉換圖形的輸出節點。 |
SetPaintType 設定繪製類型。 |
SetPassthroughGraph 使用指定的輸入做為效果輸出。 |
SetPixelShader 設定此轉換的著色器指示。 |
SetPixelShaderConstantBuffer 設定這個轉換圖元著色器的常數緩衝區。 |
SetPrimitiveBlend 設定新的基本混合模式。 (ID2D1CommandSink.SetPrimitiveBlend) |
SetPrimitiveBlend 變更用於裝置內容中所有轉譯作業的基本混合模式。 |
SetPrimitiveBlend1 設定新的基本混合模式。 (ID2D1CommandSink1.SetPrimitiveBlend1) |
SetPrimitiveBlend2 設定新的基本混合模式。 允許存取 MAX 基本混合模式。 |
SetProduct 將兩個矩陣相乘,並將結果儲存在此矩陣中。 (Matrix3x2F.SetProduct) |
SetProduct 將兩個矩陣相乘,並將結果儲存在此矩陣中。 (Matrix4x4F.SetProduct) |
SetRadiusX 指定筆刷座標空間中漸層橢圓形的 x 半徑。 |
SetRadiusY 指定筆刷座標空間中漸層橢圓形的 Y 半徑。 |
SetRenderInfo 設定轉換的轉譯資訊。 |
SetRenderingControls 設定指定裝置內容的轉譯控制項。 (多載 1/2) |
SetRenderingControls 設定指定裝置內容的轉譯控制項。 (多載 2/2) |
SetRenderingPriority 設定在任何與裝置相關聯之裝置內容上執行的 Direct2D 轉譯作業優先順序。 |
SetResourceTexture 將對應至指定著色器紋理索引的資源紋理設定為指定的紋理資源。 |
SetResourceTexture 設定對應至指定著色器紋理索引的資源紋理。 |
SetRoot 設定檔的根項目。 |
SetSegmentAtEnd 更新此筆跡物件中具有新控制點的最後一個區段。 (多載 2/2) |
SetSegmentAtEnd 更新此筆跡物件中具有新控制點的最後一個區段。 (多載 1/2) |
SetSegmentFlags 指定要套用至新增至幾何接收之新線段的筆劃和聯結選項。 |
SetSegments 更新此筆跡物件中具有新控制點的指定區段。 |
SetSingleTransformNode 將單一轉換節點設定為相當於整個圖形。 |
SetSourceRectangle 設定影像筆刷中的來源矩形。 |
SetSprites 更新這個 Sprite 批次中指定之 Sprite 的屬性。 |
SetStartPoint 設定筆刷座標空間中線性漸層的開始座標。 |
SetStartPoint 設定這個筆跡物件的起點。 這會決定此筆跡物件開始轉譯的位置。 (多載 2/2) |
SetStartPoint 設定這個筆跡物件的起點。 這會決定此筆跡物件開始轉譯的位置。 (多載 1/2) |
SetStroke 為筆劃屬性提供 SVG 圖像的值。 不透明度設定為 1 的筆刷會當做 'coNtext-stroke' 使用。 筆刷的不透明度會當做 'coNtext-stroke-opacity' 值使用。 |
SetTags 指定後續繪圖作業的標籤。 |
SetTags 設定對應至命令接收中標記的標記。 |
SetTarget Direct2D 裝置內容現在將轉譯的點陣圖或命令清單。 |
SetTextAntialiasMode 指定要用於後續文字和圖像繪圖作業的反鋸齒模式。 |
SetTextAntialiasMode 指出文字的新預設反鋸齒模式。 |
SetTextRenderingParams 指定繪圖狀態的文字轉譯組態。 |
SetTextRenderingParams 指定要套用至所有後續文字和圖像繪圖作業的文字轉譯選項。 |
SetTextRenderingParams 表示更詳細的文字轉譯參數。 |
SetTextValue 設定文字內容專案的值。 |
SetTransform 設定套用至筆刷的轉換。 (多載 2/2) |
SetTransform 設定套用至筆刷的轉換。 (多載 1/2) |
SetTransform 將指定的轉換套用至轉譯目標,取代現有的轉換。 所有後續的繪圖作業都會發生在轉換的空間中。 (多載 2/2) |
SetTransform 將指定的轉換套用至轉譯目標,取代現有的轉換。 所有後續的繪圖作業都會發生在轉換的空間中。 (多載 1/2) |
SetTransform 設定新的轉換。 |
SetUnitMode 單位模式會將後續單位的意義從與裝置無關的圖元 (DIP) 變更為圖元或其他方式。 命令接收不會記錄 DPI,這是由播放內容或其他播放介面所隱含,例如 ID2D1PrintControl。 |
SetUnitMode 設定將使用哪些單位來解譯傳入裝置內容的值。 |
SetValue 依索引設定對應的屬性。 這是範本多載。 (多載 2/2) |
SetValue 依索引設定對應的屬性。 這是範本多載。 (多載 1/2) |
SetValue 依索引設定對應的屬性。 (多載 1/2) |
SetValue 依索引設定對應的屬性。 (多載 2/2) |
SetValueByName 將具名屬性設定為指定的值。 (多載 1/2) |
SetValueByName 將具名屬性設定為指定的值。 這是範本多載。 請參閱<備註>。 |
SetValueByName 將具名屬性設定為指定的值。 (多載 2/2) |
SetVertexProcessing 設定頂點緩衝區、對應的頂點著色器,以及控制 Direct2D 內容如何處理頂點的選項。 |
SetVertexShaderConstantBuffer 設定這個轉換頂點著色器的常數緩衝區。 |
SetViewportSize 設定初始檢視區的大小。 |
簡化 建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 4/4) |
簡化 建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 1/4) |
簡化 建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 2/4) |
簡化 建立只包含線條和 (選擇性地) 立方 Bezier 曲線的簡化幾何版本,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink。 (多載 3/4) |
SizeF 建立包含指定寬度和高度的D2D1_SIZE_F結構。 |
SizeU 建立包含指定寬度和高度的D2D1_SIZE_U結構。 |
斜 建立具有指定 X 軸和 Y 軸值和中心點的扭曲轉換。 |
SkewX 扭曲 X 方向的矩陣。 |
扭曲 扭曲 Y 方向的矩陣。 |
串流 將路徑幾何的內容複寫到指定的 ID2D1GeometrySink。 |
串流 將命令清單的內容串流至指定的命令接收。 |
串流 這個方法會將命令的內容串流至指定的中繼檔接收。 |
StreamAsGeometry 擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 4/4) |
StreamAsGeometry 擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 1/4) |
StreamAsGeometry 擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 2/4) |
StreamAsGeometry 擷取這個筆跡物件的幾何表示。 (多載 3/4) |
StringGetter 呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 getter 回呼。 |
StringGetter 呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 getter 回呼。 |
StringSetter 呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 |
StringSetter 呼叫字串類型屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 |
StrokeContainsPoint 判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 4/4) |
StrokeContainsPoint 判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 2/4) |
StrokeContainsPoint 判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 1/4) |
StrokeContainsPoint 判斷幾何的筆劃是否包含指定的點,指定筆劃粗細、樣式和轉換。 (多載 3/4) |
StrokeStyleProperties 建立D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES結構。 |
StrokeStyleProperties1 傳回填滿D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1結構。 |
Tessellate 建立一組順時針彎曲的三角形,這組三角形在使用指定的矩陣轉換並且使用指定的容錯扁平化之後,將涵蓋幾何。 (多載 1/2) |
Tessellate 建立一組順時針方向的三角形,該三角形會在使用指定的矩陣轉換後涵蓋幾何,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 2/2) |
Tessellate 建立一組順時針彎曲的三角形,這組三角形在使用指定的矩陣轉換並且使用指定的容錯扁平化之後,將涵蓋幾何。 (多載 2/2) |
Tessellate 建立一組順時針方向的三角形,該三角形會在使用指定的矩陣轉換後涵蓋幾何,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 1/2) |
TransformPoint 使用此矩陣來轉換指定的點,並傳回結果。 |
翻譯 建立具有指定之 x 和 y 位移的轉譯轉換。 (多載 1/2) |
翻譯 建立具有指定之 x 和 y 位移的轉譯轉換。 (多載 2/2) |
TrimCache 這個方法會將影像來源快取的填入區域修剪為僅指定矩形。 (多載 2/2) |
TrimCache 這個方法會將影像來源快取的填入區域修剪為僅指定矩形。 (多載 1/2) |
TryReclaimResources 還原先前藉由呼叫 OfferResources 所提供的資源存取。 |
Unmap 從記憶體取消對應點陣圖。 |
Unmap 取消對應頂點緩衝區。 |
UnregisterEffect 取消註冊對應至所提供 classId 之 Factory 實例內的效果。 |
更新 使用提供的資料,更新特定範圍或方塊內的特定資源紋理。 |
UpdateCommands 更新命令陣列。 這個方法未更新的現有命令會保留下來。 視需要調整陣列的大小,以容納新的命令。 |
UpdateDashes 更新陣列。 此方法未更新的現有虛線會保留。 視需要調整陣列的大小,以容納新的破折號。 (多載 2/2) |
UpdateDashes 更新陣列。 此方法未更新的現有虛線會保留。 視需要調整陣列的大小,以容納新的破折號。 (多載 1/2) |
UpdatePoints 更新點陣列。 系統會保留這個方法未更新的現有點。 視需要調整陣列的大小,以容納新的點。 |
UpdateSegmentData 更新區段資料陣列。 此方法未更新的現有區段資料會保留。 視需要調整陣列的大小,以容納新的區段資料。 |
ValueGetter 呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueGetter) |
ValueGetter 呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueGetter) |
ValueSetter 呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueSetter) |
ValueSetter 呼叫實值型別屬性的成員函式屬性 setter 回呼。 (ValueSetter) |
Vector2F 傳回填滿D2D1_VECTOR_2F結構。 |
Vector3F 傳回填滿D2D1_VECTOR_3F結構。 |
Vector4F 傳回填滿D2D1_VECTOR_4F結構。 |
擴大 透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平合併。 (多載 1/2) |
擴大 透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 2/2) |
擴大 透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用指定的容錯壓平合併。 (多載 2/2) |
擴大 透過指定的筆劃擴展幾何,並將結果寫入 ID2D1SimplifiedGeometrySink 之後,由指定的矩陣轉換,並使用預設容錯壓平合併。 (多載 1/2) |
介面
ID2D1AnalysisTransform 提供資料給分析效果。 |
ID2D1Bitmap 表示已系結至 ID2D1RenderTarget 的點陣圖。 |
ID2D1Bitmap1 表示可用於 ID2D1DeviceCoNtext 或對應至系統記憶體之介面的點陣圖,並可包含其他色彩內容資訊。 |
ID2D1BitmapBrush 使用點陣圖繪製區域。 (ID2D1BitmapBrush) |
ID2D1BitmapBrush1 使用點陣圖繪製區域。 (ID2D1BitmapBrush1) |
ID2D1BitmapRenderTarget 轉譯為 CreateCompatibleRenderTarget 方法所建立的中繼紋理。 |
ID2D1BlendTransform 提供方法,以允許將混合作業插入轉換圖形中。 |
ID2D1BorderTransform 使用指定的擴充模式,將輸入矩形延伸至無限大。 |
ID2D1BoundsAdjustmentTransform 支援效果轉換,以修改前一個效果或點陣圖的輸出矩形。 |
ID2D1Brush 定義繪製區域的物件。 衍生自 ID2D1Brush 的介面描述如何繪製區域。 |
ID2D1ColorCoNtext 表示可與 ID2D1Bitmap1 物件搭配使用的色彩內容。 |
ID2D1ColorCoNtext1 表示要與色彩管理效果搭配使用的色彩內容。 |
ID2D1CommandList 表示可錄製和播放的一連串命令。 |
ID2D1CommandSink 當您想要接收在命令清單中錄製的命令播放時,命令接收會由您為應用程式實作。 |
ID2D1CommandSink1 此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink 介面相同的所有函式。 它也可讓您透過其 SetPrimitiveBlend1 方法來存取新的基本混合模式 MIN 和 ADD。 |
ID2D1CommandSink2 此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink1 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取筆跡轉譯和漸層網格轉譯。 |
ID2D1CommandSink3 此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink2 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取 Sprite 批次轉譯。 |
ID2D1CommandSink4 此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink3 介面相同的所有功能。 它也可讓您透過 SetPrimitiveBlend2 方法來存取新的基本混合模式 MAX。 |
ID2D1CommandSink5 此介面會執行與現有 ID2D1CommandSink4 介面相同的所有函式,並可讓您存取 BlendImage 方法。 |
ID2D1ComputeInfo 啟用計算著色器轉譯階段的資訊規格。 |
ID2D1ComputeTransform 定義使用計算著色器的轉換。 |
ID2D1ConcreteTransform 表示效果轉譯系統所實作的一組轉換,可提供固定功能。 |
ID2D1DCRenderTarget 將命令繪製到 GDI 裝置內容時發生問題。 |
ID2D1Device 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 (ID2D1Device) |
ID2D1Device1 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 (ID2D1Device1) |
ID2D1Device2 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與現有 ID2D1Device1 介面相同的所有功能。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext2 物件。 |
ID2D1Device3 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與 ID2D1Device2 介面相同的所有函式。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext3 物件。 |
ID2D1Device4 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與 ID2D1Device3 介面相同的所有函式。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext4 物件。 |
ID2D1Device5 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 此介面會執行與 ID2D1Device4 介面相同的所有函式。 它也可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext5 物件。 |
ID2D1Device6 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 這個介面會執行與 ID2D1Device5 介面相同的所有函式,再加上它可讓您建立 ID2D1DeviceCoNtext6 物件。 |
ID2D1Device7 表示資源網域,其物件和裝置內容可以一起使用。 |
ID2D1DeviceCoNtext 表示用來轉譯至目標的一組狀態和命令緩衝區。 |
ID2D1DeviceCoNtext1 啟用幾何實現物件的建立和繪製。 |
ID2D1DeviceCoNtext2 此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext1 介面相同的所有函式,並啟用筆跡轉譯、漸層網格轉譯,以及改善的影像載入等功能。 |
ID2D1DeviceCoNtext3 此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext2 介面相同的所有函式,並啟用建立和繪製 Sprite 批次的功能。 |
ID2D1DeviceContext4 此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext3 介面相同的所有函式,並啟用處理新類型色彩字型字元的功能。 |
ID2D1DeviceCoNtext5 此介面會執行與 ID2D1DeviceCoNtext4 介面相同的所有函式,並可讓您建立色彩內容和 Svg 檔。 |
ID2D1DeviceCoNtext6 此介面會執行與現有 ID2D1DeviceCoNtext5 介面相同的所有函式,並可讓您存取 BlendImage 方法。 |
ID2D1DeviceCoNtext7 啟用幾何實現物件的建立和繪製;使用進階色彩字型的支援來擴充先前的裝置內容介面。 |
ID2D1DrawInfo 此介面可用來描述頂點或圖元著色器上的 GPU 轉譯傳遞。 它會傳遞至 ID2D1DrawTransform。 |
ID2D1DrawingStateBlock 表示轉譯目標:_the反鋸齒模式、轉換、標記和文字轉譯選項的繪圖狀態。 |
ID2D1DrawingStateBlock1 繪圖狀態欄塊的實作,除了現有的反鋸齒模式、轉換、標記和文字轉譯模式之外,還會新增基本混合的功能。 |
ID2D1DrawTransform 對 GPU 上實作之轉換的 Shantzis 計算特製化實作。 |
ID2D1Effect 表示 Direct2D 中的基本影像處理建構。 |
ID2D1EffectCoNtext 提供效果和轉換作者的處理站方法和其他狀態管理。 (ID2D1EffectCoNtext) |
ID2D1EffectCoNtext1 提供效果和轉換作者的處理站方法和其他狀態管理。 (ID2D1EffectCoNtext1) |
ID2D1EffectImpl 允許由效果作者指定自訂效果的介面和行為。 |
ID2D1EllipseGeometry 表示省略號。 |
ID2D1Factory 建立 Direct2D 資源。 (ID2D1Factory) |
ID2D1Factory1 建立 Direct2D 資源。 (ID2D1Factory1) |
ID2D1Factory2 建立 Direct2D 資源。 (ID2D1Factory2) |
ID2D1Factory3 建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device2 物件。 |
ID2D1Factory4 建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device3 物件。 |
ID2D1Factory5 建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device4 物件。 |
ID2D1Factory6 建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device5 物件。 |
ID2D1Factory7 建立 Direct2D 資源。 這個介面會執行與 ID2D1Factory6 介面相同的所有函式,再加上它可讓您建立 ID2D1Device6 物件。 |
ID2D1Factory8 建立 Direct2D 資源。 此介面也可讓您建立 ID2D1Device7 物件。 |
ID2D1GdiInteropRenderTarget 提供可接受 GDI 繪圖命令之裝置內容的存取權。 |
ID2D1GdiMetafile 包裝 WMF、EMF 或 EMF+ 中繼檔的 Direct2D 資源。 |
ID2D1GdiMetafile1 此介面會執行與現有 ID2D1GdiMetafile 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取中繼檔 DPI 和界限。 |
ID2D1GdiMetafileSink 開發人員實作介面,可讓中繼檔重新執行。 |
ID2D1GdiMetafileSink1 此介面會執行與現有 ID2D1GdiMetafileSink 介面相同的所有函式。 它也可讓您存取中繼檔記錄。 |
ID2D1Geometry 表示幾何資源,並定義一組協助程式方法來操作及測量幾何圖形。 繼承自 ID2D1Geometry 的介面會定義特定圖形。 |
ID2D1GeometryGroup 代表由其他 ID2D1Geometry 物件組成的複合幾何。 |
ID2D1GeometryRealization 封裝填滿或筆劃幾何的裝置和轉換相依標記法。 |
ID2D1GeometrySink 描述可包含線條、弧線、立方 Bezier 曲線和二次方 Bezier 曲線的幾何路徑。 |
ID2D1GradientMesh 表示由修補程式組成的漸層網格的裝置相依標記法。 使用 ID2D1DeviceCoNtext2::CreateGradientMesh 方法來建立 ID2D1GradientMesh 的實例。 |
ID2D1GradientStopCollection 表示線性和星形漸層筆刷D2D1_GRADIENT_STOP物件的集合。 |
ID2D1GradientStopCollection1 表示線性和星形漸層筆刷D2D1_GRADIENT_STOP物件的集合。 它提供新增至漸層停止集合之所有新參數的 get 方法。 |
ID2D1HwndRenderTarget 將繪圖指令轉譯為視窗。 |
ID2D1Image 表示可以填滿任意 2D 平面的圖元產生者。 (ID2D1Image) |
ID2D1ImageBrush 代表以 ID2D1Image 為基礎的筆刷。 |
ID2D1ImageSource 表示可以填滿任意 2D 平面的圖元產生者。 (ID2D1ImageSource) |
ID2D1ImageSourceFromWic 產生從 WIC 來源的 2D 圖元資料。 |
ID2D1Ink 代表可變寬度筆跡的單一連續筆劃,如一系列 Bezier 區段和寬度所定義。 |
ID2D1InkStyle 表示轉譯筆跡時,ID2D1DeviceCoNtext2::D rawInk 等方法要使用的樣式屬性集合。 筆跡樣式會定義 nib (筆尖) 圖形和轉換。 |
ID2D1Layer 表示呈現圖層所需的備份存放區。 |
ID2D1LinearGradientBrush 使用線形漸層繪製區域。 |
ID2D1LookupTable3D 3D 查閱表資料的容器,可傳遞至 LookupTable3D 效果。 |
ID2D1Mesh 表示形成三角形清單的一組頂點。 |
ID2D1Multithread Direct2D 處理站的鎖定機制,Direct2D 用來控制應用程式中使用多個執行緒的獨佔資源存取。 |
ID2D1OffsetTransform 指示效果轉譯系統位移輸入點陣圖,而不插入轉譯階段。 |
ID2D1PathGeometry 代表可能由弧線、曲線和線條組成的複雜圖形。 |
ID2D1PathGeometry1 ID2D1PathGeometry1 介面會將功能新增至 ID2D1PathGeometry。 特別是,它會提供路徑幾何特定的 ComputePointAndSegmentAtLength 方法。 |
ID2D1PrintControl 將儲存在 ID2D1CommandList 中的 Direct2D 基本類型轉換成固定頁面標記法。 列印子系統接著會取用基本類型。 |
ID2D1Properties 表示一組執行時間可系結和可探索的屬性,可讓資料驅動應用程式修改 Direct2D 效果的狀態。 |
ID2D1RadialGradientBrush 使用放射狀漸層繪製區域。 |
ID2D1RectangleGeometry 描述二維矩形。 |
ID2D1RenderInfo 描述所有各種轉換實作通用的轉譯資訊。 |
ID2D1RenderTarget 表示可以接收繪圖命令的物件。 繼承自 ID2D1RenderTarget 的介面會以不同方式呈現它們收到的繪圖命令。 |
ID2D1Resource 表示 Direct2D 繪圖資源。 |
ID2D1ResourceTexture 追蹤轉換建立的資源紋理。 |
ID2D1RoundedRectangleGeometry 描述圓角矩形。 |
ID2D1SimplifiedGeometrySink 描述不包含二次方 Bezier 曲線或弧線的幾何路徑。 |
ID2D1SolidColorBrush 使用純色繪製區域。 |
ID2D1SourceTransform 表示轉換管線圖形中以 CPU 為基礎的點陣化階段。 |
ID2D1SpriteBatch 代表具有其相關聯繪圖屬性的單一 Sprite 群組。 |
ID2D1StrokeStyle 描述筆劃的上限、斜線限制、線條聯結和虛線資訊。 (ID2D1StrokeStyle) |
ID2D1StrokeStyle1 描述筆劃的上限、斜線限制、線條聯結和虛線資訊。 (ID2D1StrokeStyle1) |
ID2D1SvgAttribute 描述 SVG 屬性的介面。 |
ID2D1SvgDocument 代表 SVG 檔。 |
ID2D1SvgElement 所有 SVG 元素的介面。 |
ID2D1SvgGlyphStyle 這個物件提供呈現 SVG 圖像時所使用的內容填滿、內容筆劃和內容值的值。 |
ID2D1SvgPaint 描述 SVG 填滿或筆劃值的介面。 |
ID2D1SvgPathData 描述 SVG 路徑資料的介面。 路徑資料可以設定為 'path' 元素上的 'd' 屬性。 |
ID2D1SvgPointCollection 介面,描述多邊形或多邊形元素中的 SVG 點值。 |
ID2D1SvgStrokeDashArray 描述 SVG 筆劃-dasharray 值的介面。 |
ID2D1TessellationSink 使用三角形填入 ID2D1Mesh 物件。 |
ID2D1Transform 表示轉換作者所實作之所有轉換的基底介面。 |
ID2D1TransformedGeometry 表示已轉換的幾何。 |
ID2D1TransformedImageSource 表示與原始映射來源共用資源的映射來源。 |
ID2D1TransformGraph 表示轉換節點的圖形。 |
ID2D1TransformNode 描述轉換拓撲中的節點。 |
ID2D1VertexBuffer 定義可對應的單一維度頂點緩衝區。 |
結構
D2D_MATRIX_3X2_F 表示 3-by-2 矩陣。 |
D2D_MATRIX_4X3_F 描述 4-by-3 浮點矩陣。 |
D2D_MATRIX_4X4_F 描述 4 by-4 浮點矩陣。 |
D2D_MATRIX_5X4_F 描述 5-by-4 浮點矩陣。 |
D2D_POINT_2F 表示二維空間中以浮點數表示的 X 座標和 Y 座標組。 |
D2D_POINT_2U 表示二維空間中以不帶正負號的 32 位整數值表示的 X 座標和 Y 座標組。 |
D2D_RECT_F 表示由左上角 (左、上) 座標和右下角 (右下) 座標所定義的矩形。 |
D2D_RECT_U 代表由左上角座標組定義的矩形, (左、上) 和右下角座標 (右下角組) 。 這些座標會以 32 位整數值表示。 |
D2D_SIZE_F 儲存已排序的浮點值組,通常是矩形的寬度和高度。 |
D2D_SIZE_U 儲存已排序的整數配對,通常是矩形的寬度和高度。 |
D2D_VECTOR_2F 2 個 FLOAT 值的向量, (x、y) 。 |
D2D_VECTOR_3F 3 個 FLOAT 值的向量, (x、y、z) 。 |
D2D_VECTOR_4F 4 個 FLOAT 值的向量, (x、y、z、w) 。 |
D2D1_ARC_SEGMENT 描述兩點之間的橢圓弧線。 |
D2D1_BEZIER_SEGMENT 表示兩點之間繪製的三次方貝塞爾區段。 |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES 描述 ID2D1BitmapBrush 的擴充模式和插補模式。 (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES) |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1 描述 ID2D1BitmapBrush 的擴充模式和插補模式。 (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1) |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES 描述點陣圖的像素格式和 DPI。 |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 此結構允許使用點陣圖選項和色彩內容資訊來建立 ID2D1Bitmap1。 |
D2D1_BLEND_DESCRIPTION 定義要用於特定混合轉換的混合描述。 |
D2D1_BRUSH_PROPERTIES 描述筆刷的不透明度和轉換。 |
D2D1_CREATION_PROPERTIES 指定建立 Direct2D 裝置、處理站和裝置內容的選項。 |
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES 定義頂點著色器和輸入元素描述,以定義輸入配置。 |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION 描述轉譯目標的繪圖狀態。 |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 描述裝置內容的繪圖狀態。 |
D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION 描述效果的功能。 |
D2D1_ELLIPSE 包含橢圓形的中心點、x 半徑和 Y 半徑。 |
D2D1_FACTORY_OPTIONS 包含 ID2D1Factory 物件的偵錯層級。 |
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS 描述計算著色器支援,這是 D3D10 功能層級的選項。 |
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES 描述著色器中雙精度浮點數的支援。 |
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 代表具有 16 個控制點、4 個角落色彩和界限旗標的張量修補程式。 ID2D1GradientMesh 是由 1 或多個漸層網格修補程式所組成。 使用 GradientMeshPatch 函式或 GradientMeshPatchFromCoonsPatch 函式來建立。 |
D2D1_GRADIENT_STOP 包含漸層停駐點的位置和色彩。 |
D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES 包含 ID2D1HwndRenderTarget 的 HWND、圖元大小和簡報選項。 |
D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES 描述影像筆刷功能。 |
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT 表示要在建立 ID2D1Ink 物件時使用的 Bezier 區段。 此結構與D2D1_BEZIER_SEGMENT不同,因為它是由D2D1_INK_POINTs所組成,除了 x 和 y 座標之外,還包含半徑。 |
D2D1_INK_POINT 表示組成D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT一部分的點、半徑配對。 |
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES 定義 ID2D1InkStyle 物件中使用的一般畫筆提示圖形和轉換。 |
D2D1_INPUT_DESCRIPTION 描述可在輸入紋理上設定轉換的選項。 |
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC 頂點配置之單一專案的描述。 |
D2D1_LAYER_PARAMETERS 包含圖層資源的內容界限、遮罩資訊、不透明度設定和其他選項。 (D2D1_LAYER_PARAMETERS) |
D2D1_LAYER_PARAMETERS1 包含圖層資源的內容界限、遮罩資訊、不透明度設定和其他選項。 (D2D1_LAYER_PARAMETERS1) |
D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES 包含 ID2D1LinearGradientBrush 之漸層軸的起點和端點。 |
D2D1_MAPPED_RECT 描述來自 ID2D1Bitmap1::Map API 的對應記憶體。 |
D2D1_PIXEL_FORMAT 包含點陣圖或轉譯目標的資料格式和 Alpha 模式。 |
D2D1_POINT_DESCRIPTION 描述路徑幾何上的點。 |
D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES ID2D1PrintControl 物件的建立屬性。 |
D2D1_PROPERTY_BINDING 定義一對函式的屬性系結,以取得並設定對應的屬性。 |
D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT 包含二次方貝塞爾區段的控制點和終點。 |
D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES 包含 ID2D1RadialGradientBrush 之漸層橢圓形的大小和位置。 |
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 包含轉譯選項 (硬體或軟體) 、像素格式、DPI 資訊、遠端選項,以及轉譯目標的 Direct3D 支援需求。 |
D2D1_RENDERING_CONTROLS 描述要套用至影像效果轉譯器的限制。 |
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES 建立原始資源紋理時,定義資源紋理。 |
D2D1_ROUNDED_RECT 包含圓角矩形的維度和角落弧度。 |
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE 色彩空間的簡單描述。 |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES 描述大綱圖案的筆劃。 (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES) |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1 描述大綱圖案的筆劃。 (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1) |
D2D1_SVG_LENGTH 表示 SVG 長度。 |
D2D1_SVG_PRESERVE_ASPECT_RATIO 代表所有 SVG preserveAspectRatio 設定。 |
D2D1_SVG_VIEWBOX 表示 SVG 檢視方塊。 |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES 已轉換影像來源的屬性。 |
D2D1_TRIANGLE 包含描述三角形的三個頂點。 |
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES 定義所有頂點著色器定義的標準頂點緩衝區屬性。 |
D2D1_VERTEX_RANGE 定義在轉譯小於頂點緩衝區完整內容的頂點時所使用的頂點範圍。 |
TypeTraits TypeTraits (d2d1helper.h) 結構包含 Point、Size 和 Rect 的實作,這些實作會使用指定的類型來儲存其資料。 |
TypeTraits TypeTraits (d2d1_1helper.h) 結構包含 Point、Size 和 Rect 實作,這些實作會使用指定的類型來儲存其資料。 |