D3D11_FORMAT_SUPPORT列舉 (d3d11.h)
特定格式和指定裝置支援哪些資源 (請參閱 ID3D11Device::CheckFormatSupport 和 ID3D11Device::CheckFeatureSupport) 。
Syntax
typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
常數
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER 值: 0x1 支援的緩衝區資源。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER 值: 0x2 支援的頂點緩衝區。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER 值: 0x4 支援的索引緩衝區。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER 值: 0x8 支援的串流輸出緩衝區。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D 值: 0x10 支援 1D 紋理資源。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D 值: 0x20 支援 2D 紋理資源。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D 值: 0x40 支援 3D 紋理資源。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE 值: 0x80 支援的 Cube 紋理資源。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD 值: 0x100 支援紋理物件的 HLSL Load 函式。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE 值: 0x200 支援紋理物件的 HLSL 範例 函式。 注意 如果裝置支援格式做為資源 (1D、2D、3D 或 Cube 對應) 但不支援此選項,則資源仍然可以使用 Sample 方法,但只能使用點篩選取樣器狀態來執行樣本。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON 值: 0x400 支援紋理物件的 HLSL SampleCmp 和 SampleCmpLevelZero 函式。 注意 Windows 8 和更新版本可能會針對 Direct3D 功能層級 9_1、9_2 和 9_3 上的這些函式提供有限的支援。 如需詳細資訊,請參閱 實作 Direct3D 功能層級 9 的陰影緩衝區。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT 值: 0x800 保留的。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP 值: 0x1000 支援 Mipmap。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN 值: 0x2000 支援自動產生 mipmap。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET 值: 0x4000 支援轉譯目標。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE 值: 0x8000 支援的混合作業。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL 值: 0x10000 支援的深度樣板。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE 值: 0x20000 支援的 CPU 鎖定。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE 值: 0x40000 支援多重取樣反鋸齒 (MSAA) 解析作業。 如需詳細資訊,請參閱 ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY 值: 0x80000 格式可以在螢幕上顯示。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT 值: 0x100000 格式無法轉換成另一種格式。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET 值: 0x200000 格式可用來做為多重取樣轉譯目標。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD 值: 0x400000 格式可用來做為多重取樣紋理,並使用 HLSL 載入函式讀取著色器。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER 值: 0x800000 格式可以搭配 HLSL 收集函式使用。 此值可在 DirectX 10.1 或更高版本中使用。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST 值: 0x1000000 當資源是背景緩衝區時,格式支援轉換。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW 值: 0x2000000 格式可用於未排序的存取檢視。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON 值: 0x4000000 格式可以搭配 HLSL 收集與比較函式搭配使用。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT 值: 0x8000000 格式可以搭配解碼器輸出使用。 Direct3D 11: 在 Direct3D 11.1 之前,不支援此值。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT 值: 0x10000000 格式可以搭配視訊處理器輸出使用。 Direct3D 11: 在 Direct3D 11.1 之前,不支援此值。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT 值: 0x20000000 格式可以搭配視訊處理器輸入使用。 Direct3D 11: 在 Direct3D 11.1 之前,不支援此值。 |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER 值: 0x40000000 格式可以搭配視訊編碼器使用。 Direct3D 11: 在 Direct3D 11.1 之前,不支援此值。 |
規格需求
標頭 | d3d11.h |