ID3D11DeviceCoNtext::HSSetShaderResources 方法 (d3d11.h)
將著色器資源的陣列系結至 殼層著色器階段。
語法
void HSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
參數
[in] StartSlot
類型: UINT
索引到裝置的以零起始的陣列,開始將著色器資源設定為 (從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) 的範圍。
[in] NumViews
類型: UINT
要設定的著色器資源數目。 著色器資源最多可以使用 128 個位置, (範圍從 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot) 。
[in, optional] ppShaderResourceViews
要設定為裝置的 著色器資源檢視 介面陣列。
傳回值
無
備註
如果重迭的資源檢視已經系結至輸出位置,例如轉譯目標,則方法會將目的地著色器資源位置填入 Null。
如需建立著色器資源檢視的資訊,請參閱 ID3D11Device::CreateShaderResourceView。
方法會保存傳入之介面的參考。 這與 Direct3D 10 中的裝置狀態行為不同。
規格需求
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11.h |
程式庫 | D3D11.lib |