ID3D11DeviceCoNtext::IAGetVertexBuffers 方法 (d3d11.h)

取得系結至輸入組合器階段的頂點緩衝區。

語法

void IAGetVertexBuffers(
  [in]            UINT         StartSlot,
  [in]            UINT         NumBuffers,
  [out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
  [out, optional] UINT         *pStrides,
  [out, optional] UINT         *pOffsets
);

參數

[in] StartSlot

類型: UINT

要取得之第一個頂點緩衝區的輸入位置。 第一個頂點緩衝區明確系結至開始位置;這會導致陣列中的每個額外頂點緩衝區隱含地系結至每個後續的輸入位置。 最多 16 個或 32 個輸入位置 (範圍從 0 到 D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 個) 可用; 輸入位置的數目上限取決於功能層級

[in] NumBuffers

類型: UINT

要開始位移的頂點緩衝區數目。 緩衝區數目 (加上起始位置) 不能超過 IA 階段輸入位置的總數。

[out, optional] ppVertexBuffers

類型: ID3D11Buffer**

方法所傳回頂點緩衝區陣列的指標, (請參閱 ID3D11Buffer) 。

[out, optional] pStrides

類型: UINT*

方法所傳回之跨位值陣列的指標;頂點緩衝區陣列中每個緩衝區的一個跨位值。 每個跨步值都是要從該頂點緩衝區使用的元素) 位元組大小 (。

[out, optional] pOffsets

類型: UINT*

方法所傳回之位移值的陣列指標;頂點緩衝區陣列中每個緩衝區的一個位移值。 每個位移都是頂點緩衝區第一個專案與將使用的第一個元素之間的位元組數目。

傳回值

備註

任何傳回的介面都會將其參考計數遞增一。 當不再需要 IUnknown::Release 時,應用程式應該在傳回的介面上呼叫 IUnknown::Release,以避免記憶體流失。

規格需求

   
目標平台 Windows
標頭 d3d11.h
程式庫 D3D11.lib

另請參閱

ID3D11DeviceContext