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D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 結構 (d3d11.h)

輸入組合器階段的單一專案描述。

語法

typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
  LPCSTR                     SemanticName;
  UINT                       SemanticIndex;
  DXGI_FORMAT                Format;
  UINT                       InputSlot;
  UINT                       AlignedByteOffset;
  D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
  UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;

成員

SemanticName

類型: LPCSTR

著色器輸入簽章中與此專案相關聯的 HLSL 語意。 如需詳細資訊 ,請參閱 HLSL 語意

SemanticIndex

類型: UINT

項目的語意索引。 語意索引會修改具有整數索引編號的語意。 只有在有多個元素具有相同語意的情況下,才需要語意索引。 例如,4x4 矩陣會有四個元件,每個元件都有語意名稱

matrix

不過,四個元件的每個元件都會有不同的語意索引 (0、1、2 和 3) 。

Format

類型: DXGI_FORMAT

項目數據的數據類型。 請參閱 DXGI_FORMAT

InputSlot

類型: UINT

識別輸入組合器 (的整數值,請參閱輸入位置) 。 有效值介於 0 到 15 之間,定義於 D3D11.h 中。

AlignedByteOffset

類型: UINT

選擇性。 從頂點開頭) 位元組 (位移。 若要方便起見,請使用D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT直接定義上一個元素之後的目前元素,包括必要時的任何封裝。

InputSlotClass

類型: D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

識別單一輸入位置的輸入數據類別, (請參閱 D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)

InstanceDataStepRate

類型: UINT

使用相同每個實例數據繪製的實例數目,再以一個元素前進到緩衝區中。 如果元素包含每個頂點數據,這個值必須為 0, (位置類別設定為 D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA) 。

備註

輸入配置物件包含結構的陣列,每個結構都會定義一個要從輸入位置讀取的專案。 呼叫 ID3D11Device::CreateInputLayout 來建立輸入配置物件。 如需範例,請參閱 Input-Assembler 階段主題的 使用者入門 下建立 Input-Layout 物件子主題。

規格需求

需求
標頭 d3d11.h

另請參閱

核心結構