共用方式為


D3D12_FORMAT_SUPPORT1列舉 (d3d12.h)

指定所提供格式支援的資源。

Syntax

typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

常數

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE
值: 0
不支援任何資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER
值: 0x1
支援的緩衝區資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER
值: 0x2
支援的頂點緩衝區。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER
值: 0x4
支援的索引緩衝區。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER
值: 0x8
支援的串流輸出緩衝區。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D
值: 0x10
支援 1D 紋理資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D
值: 0x20
支援 2D 紋理資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D
值: 0x40
支援 3D 紋理資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE
值: 0x80
支援的 Cube 紋理資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD
值: 0x100
支援紋理物件的 HLSL Load 函式。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE
值: 0x200
支援紋理物件的 HLSL 範例 函式。

注意 如果裝置支援格式做為資源 (1D、2D、3D 或 Cube 對應) ,但不支援此選項,資源仍然可以使用 Sample 方法,但只能使用點篩選取樣器狀態來執行樣本。

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
值: 0x400
支援紋理物件的 HLSL SampleCmpSampleCmpLevelZero 函式。

注意 Windows 8 和更新版本可能會針對 Direct3D 功能層級 9_1、9_2 和 9_3 上的這些函式提供有限的支援。 如需詳細資訊,請參閱 實作 Direct3D 功能層級 9 的陰影緩衝區

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
值: 0x800
保留的。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP
值: 0x1000
支援 Mipmap。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET
值: 0x4000
支援轉譯目標。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE
值: 0x8000
支援 Blend 作業。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL
值: 0x10000
支援的深度樣板。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE
值: 0x40000
支援多重取樣反鋸齒 (MSAA) 解析作業。 如需詳細資訊,請參閱 ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY
值: 0x80000
格式可以在螢幕上顯示。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
值: 0x100000
格式無法轉換成另一種格式。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
值: 0x200000
格式可作為多重取樣轉譯目標。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD
值: 0x400000
格式可作為多重取樣紋理,並使用 HLSL Load 函式讀入著色器。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER
值: 0x800000
格式可以搭配 HLSL 收集函式使用。 此值可在 DirectX 10.1 或更高版本中使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST
值: 0x1000000
當資源是後台緩衝區時,格式支持轉換。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
值: 0x2000000
格式可用於未排序的存取檢視。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON
值: 0x4000000
格式可以搭配 HLSL 收集與比較函式搭配使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT
值: 0x8000000
格式可以搭配譯碼器輸出使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
值: 0x10000000
格式可以搭配視訊處理器輸出使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
值: 0x20000000
格式可以搭配視訊處理器輸入使用。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER
值: 0x40000000
格式可以搭配視訊編碼器使用。

備註

此列舉是由 D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 結構使用。

規格需求

需求
標頭 d3d12.h

另請參閱

核心列舉

D3D12_HEAP_FLAGS