共用方式為


ID3D12Device::CreateCommittedResource 方法 (d3d12.h)

同時建立資源與隱含堆積,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。

語法

HRESULT CreateCommittedResource(
  [in]            const D3D12_HEAP_PROPERTIES *pHeapProperties,
  [in]            D3D12_HEAP_FLAGS            HeapFlags,
  [in]            const D3D12_RESOURCE_DESC   *pDesc,
  [in]            D3D12_RESOURCE_STATES       InitialResourceState,
  [in, optional]  const D3D12_CLEAR_VALUE     *pOptimizedClearValue,
  [in]            REFIID                      riidResource,
  [out, optional] void                        **ppvResource
);

參數

[in] pHeapProperties

類型:const D3D12_HEAP_PROPERTIES*

提供資源堆積屬性之 D3D12_HEAP_PROPERTIES 結構的指標。

[in] HeapFlags

類型:D3D12_HEAP_FLAGS

堆積選項,做為 D3D12_HEAP_FLAGS 列舉常數的位 OR'd 組合。

[in] pDesc

類型:const D3D12_RESOURCE_DESC*

描述資源之 D3D12_RESOURCE_DESC 結構的指標。

[in] InitialResourceState

類型:D3D12_RESOURCE_STATES

資源的初始狀態,作為 D3D12_RESOURCE_STATES 列舉常數的位 OR'd 組合。

當您與 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 堆積一起建立資源時,必須將 initialResourceState 設定為 D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ

當您與 D3D12_HEAP_TYPE_READBACK 堆積一起建立資源時,必須將 InitialResourceState 設定為 D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST

[in, optional] pOptimizedClearValue

類型:const D3D12_CLEAR_VALUE*

指定描述純色預設值的 D3D12_CLEAR_VALUE 結構。

pOptimizedClearValue 指定最理想的清除作業值。 當建立的資源是具有 D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGETD3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL 旗標的紋理時,您應該選擇最常呼叫清除作業的值。 您可以使用其他值呼叫清除作業,但當值符合傳遞至資源建立的值時,這些作業不會那麼有效率。

當您使用 D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER時,必須將 pOptimizedClearValue 設定為 nullptr

[in] riidResource

類型:REFIID

要傳回 ppvResource中之資源介面之全域唯一標識碼 (GUID) 的參考。

雖然 riidResource 通常是 ID3D12Resource GUID,但它可能是任何介面的 GUID。 如果資源物件不支援此 GUID的介面,則建立會失敗並產生 E_NOINTERFACE

[out, optional] ppvResource

類型:void**

記憶體區塊的選擇性指標,可接收所建立資源物件的要求介面指標。

ppvResource 可以 nullptr,以啟用功能測試。 當 ppvResource 時,不會建立任何物件,而且當 pDesc 有效時,就會傳回 S_FALSE

傳回值

類型:HRESULT

如果函式成功,它會傳回 S_OK。 否則,它會傳回 HRESULT錯誤碼

傳回值 描述
E_OUTOFMEMORY 記憶體不足,無法建立資源。

如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 12 傳回碼

言論

此方法會同時建立資源與堆積,讓堆積夠大而足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 建立的堆積稱為隱含堆積,因為應用程式無法取得堆積物件。 在釋放資源的最終參考之前,您的應用程式必須確定 GPU 將不再讀取或寫入此資源。

隱含堆積會在方法將控制權傳回應用程式之前,針對 GPU 存取進行常駐。 另請參閱 落地

無法變更資源 GPU VA 對應。 請參閱 ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings磁碟區磚化資源

這個方法可由多個線程同時呼叫。

例子

D3D12Bundles 範例使用 ID3D12Device::CreateCommittedResource,如下所示:

建立頂點緩衝區。

auto heapProperties = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
auto resourceDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(SampleAssets::VertexDataSize);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
    &heapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
    &resourceDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
    nullptr,
    IID_PPV_ARGS(&m_vertexBuffer)));

請參閱 Direct3D 12 參考中的 範例程序代碼。

要求

要求 價值
目標平臺 窗戶
標頭 d3d12.h
連結庫 D3D12.lib
DLL D3D12.dll

另請參閱

CreatePlacedResource

CreateReservedResource

D3D12_HEAP_FLAGS

ID3D12Device