ID3D12Device::CreateQueryHeap 方法 (d3d12.h)
建立查詢堆積。 查詢堆積包含查詢陣列。
語法
HRESULT CreateQueryHeap(
[in] const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
參數
[in] pDesc
類型:const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*
指定 D3D12_QUERY_HEAP_DESC 結構中的查詢堆積。
riid
類型: REFIID
指定可唯一識別堆積的 REFIID。
[out, optional] ppvHeap
類型: void**
指定堆積的指標,這個指標將在方法成功完成時傳回。 ppvHeap 可以是 Null,以啟用功能測試。 當 ppvHeap 為 Null 時,將不會建立任何物件,而且 pDesc 有效時會傳回S_FALSE。
傳回值
類型: HRESULT
這個方法會傳回其中一個 Direct3D 12 傳回碼。
備註
如需詳細資訊 ,請參閱查詢 。
範例
D3D12PredicationQueries範例使用ID3D12Device::CreateQueryHeap,如下所示:
建立查詢堆積和查詢結果緩衝區。
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;
// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
請參閱 D3D12 參考中的範例程式碼。
需求
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d12.h |
程式庫 | D3D12.lib |
Dll | D3D12.dll |