ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch 方法 (d3d12.h)
從線程群組執行命令清單。
語法
void Dispatch(
[in] UINT ThreadGroupCountX,
[in] UINT ThreadGroupCountY,
[in] UINT ThreadGroupCountZ
);
參數
[in] ThreadGroupCountX
類型: UINT
以 x 方向分派的群組數目。 ThreadGroupCountX 必須小於或等於 D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535) 。
[in] ThreadGroupCountY
類型: UINT
以 Y 方向分派的群組數目。 ThreadGroupCountY 必須小於或等於 D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535) 。
[in] ThreadGroupCountZ
類型: UINT
以 z 方向分派的群組數目。 ThreadGroupCountZ 必須小於或等於 D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535) 。 在功能層級 10 中, ThreadGroupCountZ 的值必須是 1。
傳回值
無
備註
您可以呼叫 Dispatch 方法,以在計算著色器中執行命令。 計算著色器可以在線程群組內的許多線程上平行執行。 使用 (x,y,z) 指定的 3D 向量,為線程群組內的特定線程編製索引。
範例
D3D12nBodyGravity 範例使用 ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch,如下所示:
// Run the particle simulation using the compute shader.
void D3D12nBodyGravity::Simulate(UINT threadIndex)
{
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
UINT srvIndex;
UINT uavIndex;
ID3D12Resource *pUavResource;
if (m_srvIndex[threadIndex] == 0)
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo0;
uavIndex = UavParticlePosVelo1;
pUavResource = m_particleBuffer1[threadIndex].Get();
}
else
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo1;
uavIndex = UavParticlePosVelo0;
pUavResource = m_particleBuffer0[threadIndex].Get();
}
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS));
pCommandList->SetPipelineState(m_computeState.Get());
pCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() };
pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE srvHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), srvIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), uavIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
pCommandList->SetComputeRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferCS->GetGPUVirtualAddress());
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterSRV, srvHandle);
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterUAV, uavHandle);
pCommandList->Dispatch(static_cast<int>(ceil(ParticleCount / 128.0f)), 1, 1);
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
}
請參閱 D3D12 參考中的範例程式代碼。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d12.h |
程式庫 | D3d12.lib |
Dll | D3d12.dll |