D3D12_TEXTURE_BARRIER 結構 (d3d12.h)

描述紋理記憶體存取屏障。 紋理屏障用來指出何時必須針對特定存取類型顯示資源記憶體。 只有紋理需要版面配置轉換。

語法

typedef struct D3D12_TEXTURE_BARRIER {
  D3D12_BARRIER_SYNC              SyncBefore;
  D3D12_BARRIER_SYNC              SyncAfter;
  D3D12_BARRIER_ACCESS            AccessBefore;
  D3D12_BARRIER_ACCESS            AccessAfter;
  D3D12_BARRIER_LAYOUT            LayoutBefore;
  D3D12_BARRIER_LAYOUT            LayoutAfter;
  ID3D12Resource                  *pResource;
  D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Subresources;
  D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS     Flags;
} D3D12_TEXTURE_BARRIER;

成員

SyncBefore

執行屏障之前必須先完成之所有先前 GPU 工作的同步處理範圍。

SyncAfter

所有後續 GPU 工作的同步處理範圍,必須等到屏障執行完成為止。

AccessBefore

從上述屏障或 ExecuteCommandLists 範圍的開頭開始,存取與資源使用量對應的位。

AccessAfter

在屏障完成之後,存取與資源使用量對應的位。

LayoutBefore

屏障執行之前的紋理配置。

LayoutAfter

完成屏障執行時紋理的配置。

pResource

緩衝區資源的指標正在使用屏障。

Subresources

要屏障的紋理子資源範圍。

Flags

選擇性旗標值。

規格需求

需求
標頭 d3d12.h