D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 結構 (d3d12shader.h)
描述著色器資源如何系結至著色器輸入。
語法
typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
UINT Space;
UINT uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
成員
Name
著色器資源的名稱。
Type
識別資源中資料類型 的D3D_SHADER_INPUT_TYPE型別值。
BindPoint
起始系結點。
BindCount
陣列的連續系結點數目。
uFlags
著色器輸入參數選項 的D3D_SHADER_INPUT_FLAGS型別值組合。
ReturnType
如果輸入是紋理,則識別傳回型別 的D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE型別值。
Dimension
識別系結資源維度 的D3D_SRV_DIMENSION型別值。
NumSamples
多重取樣紋理的樣本數目;當紋理不是多重取樣時,此值會設定為 -1 (0xFFFFFFFF) 。 如果著色器資源不是可辨識的紋理,則為零。 如果著色器資源是結構化緩衝區,欄位會包含以位元組為單位的型別跨越。
Space
暫存器空間。
uID
位元組程式碼中的範圍識別碼。
備註
藉由呼叫 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 或 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName來取得著色器輸入簽章描述。
需求
標頭 | d3d12shader.h |