共用方式為


D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 結構 (d3d12shader.h)

描述著色器資源如何系結至著色器輸入。

語法

typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
  UINT                     Space;
  UINT                     uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

成員

Name

著色器資源的名稱。

Type

識別資源中資料類型 的D3D_SHADER_INPUT_TYPE型別值。

BindPoint

起始系結點。

BindCount

陣列的連續系結點數目。

uFlags

著色器輸入參數選項 的D3D_SHADER_INPUT_FLAGS型別值組合。

ReturnType

如果輸入是紋理,則識別傳回型別 的D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE型別值。

Dimension

識別系結資源維度 的D3D_SRV_DIMENSION型別值。

NumSamples

多重取樣紋理的樣本數目;當紋理不是多重取樣時,此值會設定為 -1 (0xFFFFFFFF) 。 如果著色器資源不是可辨識的紋理,則為零。 如果著色器資源是結構化緩衝區,欄位會包含以位元組為單位的型別跨越。

Space

暫存器空間。

uID

位元組程式碼中的範圍識別碼。

備註

藉由呼叫 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName來取得著色器輸入簽章描述。

需求

   
標頭 d3d12shader.h

另請參閱

著色器結構