D3DXPlaneTransform 函式 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath

依矩陣轉換平面。 輸入矩陣是實際轉換的反向轉置。

語法

D3DXPLANE* D3DXPlaneTransform(
  _Inout_       D3DXPLANE  *pOut,
  _In_    const D3DXPLANE  *pP,
  _In_    const D3DXMATRIX *pM
);

參數

pOut [in, out]

類型: D3DXPLANE*

包含所產生轉換平面之 D3DXPLANE 的指標。 請參閱範例。

pP [in]

類型:const D3DXPLANE*

輸入 D3DXPLANE 結構的指標,其中包含將轉換的平面。 描述平面的向量 (a,b,c) 必須先正規化,才能呼叫此函式。 請參閱範例。

pM [in]

類型:const D3DXMATRIX*

來源 D3DXMATRIX 結構的指標,其中包含轉換值。 此矩陣必須包含轉換值的反向轉置。

傳回值

類型: D3DXPLANE*

D3DXPLANE 結構的指標,代表轉換的平面。 這是 pOut 參數中傳回的相同值,因此此函式可作為另一個函式的參數。

備註

範例

此範例會套用非統一小數位數來轉換平面。

D3DXPLANE   planeNew;
D3DXPLANE   plane(0,1,1,0);
D3DXPlaneNormalize(&plane, &plane);

D3DXMATRIX  matrix;
D3DXMatrixScaling(&matrix, 1.0f,2.0f,3.0f);
D3DXMatrixInverse(&matrix, NULL, &matrix);
D3DXMatrixTranspose(&matrix, &matrix);
D3DXPlaneTransform(&planeNew, &plane, &matrix);

平面是由 ax + by + cz + dw = 0 描述。 第一個平面是使用 (a,b,c,d) = (0,1,1,0) 來建立,這是 y + z = 0 所描述的平面。 調整之後,新平面 (會包含 a,b,c,d) = (0, 0.353f, 0.235f, 0) ,其中顯示 0.353y + 0.235z = 0 所描述的新平面。

參數 pM 包含轉換矩陣的反向轉置。 此方法需要反向轉置,因此轉換平面的一般向量也可以正確轉換。

規格需求

需求
標頭
D3DX10Math.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

數學函式