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D3DXQuaternionSquad 函式 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath

使用球面四邊形插補插補點,在四元數之間插補。

語法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pA,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pB,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pC,
  _In_          FLOAT          t
);

參數

pOut [in, out]

類型: D3DXQUATERNION*

作業結果的 D3DXQUATERNION 指標。

pQ1 [in]

類型:const D3DXQUATERNION*

來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。

pA [in]

類型:const D3DXQUATERNION*

來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。

pB [in]

類型:const D3DXQUATERNION*

來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。

pC [in]

類型:const D3DXQUATERNION*

來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。

t [in]

類型: FLOAT

參數,指出四元數之間的插補距離。

傳回值

類型: D3DXQUATERNION*

D3DXQUATERNION 結構的指標,這是球面四邊形插補的結果。

備註

此函式會使用下列一連串的球面線性插補作業:

Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))

此函式的傳回值與 pOut 參數中傳回的值相同。 如此一來,D3DXQuaternionSquad 函式就可以當做另一個函式的參數使用。

針對尚未正規化的任何四元數輸入,請使用 D3DXQuaternionNormalize

規格需求

需求
標頭
D3DX10Math.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

數學函式