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D3DXSHEvalConeLight 函式 (D3DX10.h)

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代,且 Windows 市集應用程式不支援。

注意

建議您不要使用此函式,而是建議您使用 球面調色數學 程式庫函式 XMSHEvalConeLight

評估光是常數濃度的圓錐,並傳回 (SH) 資料。

語法

HRESULT D3DXSHEvalConeLight(
  _In_       UINT        Order,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_       FLOAT       Radius,
  _In_       FLOAT       RIntensity,
  _In_       FLOAT       GIntensity,
  _In_       FLOAT       BIntensity,
  _In_       FLOAT       *pROut,
  _In_       FLOAT       *pGOut,
  _In_       FLOAT       *pBOut
);

參數

順序 [in]

類型: UINT

SH 評估的順序。 必須位於D3DXSH_MINORDER的範圍內,才能包含D3DXSH_MAXORDER。 評估會產生 Order¹ 係數。 評估的程度為 Order - 1。

pDir [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

(x、y、z) 軸方向向量指標,以評估 SH 基礎函式。 請參閱<備註>。

半徑 [in]

類型: FLOAT

圓錐的半徑,以弧度為單位。

RIntensity [in]

類型: FLOAT

光線的紅色濃度。

GIntensity [in]

類型: FLOAT

光線的綠色濃度。

BIntensity [in]

類型: FLOAT

光線的藍色濃度。

pROut [in]

類型: FLOAT*

紅色元件的輸出 SH 向量指標。

pGOut [in]

類型: FLOAT*

綠色元件的輸出 SH 向量指標。

pBOut [in]

類型: FLOAT*

藍色元件的輸出 SH 向量指標。

傳回值

類型: HRESULT

如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,則傳回值可以是:D3DERR_INVALIDCALL。

備註

評估光線,其為常數濃度的圓錐,並傳回細明體 SH 資料。 輸出向量會計算,因此,如果濃度比率 R/G/B 等於 1,則直接在光 (正底下點的結束弧度會以 1) 為 1.0 的擴散物件上導向。 這會計算三個樣本;pROut 將會傳回,而 pGOut 和 pBOut 可能會傳回。

在具有單位半徑的球體上,如下圖所示,只要使用 theta 指定方向、右手方向的 Z 軸角度,以及從 z 的角度來指定方向。

具有單位半徑的球體圖例

下列方程式顯示笛卡 (x、y、z) 和球面 (ta、phi) 座標在單位球體上的關聯性。 角度 theta 會隨著 0 到 2 pi 的範圍而有所不同,而 phi 則從 0 到 pi。

笛卡兒與球面座標之間關聯性的方程式

規格需求

需求
標頭
D3DX10.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

數學函式